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 fun contrôle

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kurnous
Estafette
kurnous


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MessageSujet: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 13:21

LEGENDES(3)
3 Volkmar le sévère - le petit plus du deck

UNITES(19)
3 Friedrich Hemmler - en royaume ou en camp de bataille
3 Franche-compagnie - pour le contrôle de la main
3 Elite d'Osterknacht - pour le contrôle des unités, combo avec Volkmar
3 Pillards de Rodrick - pour le contrôle des soutien en quête ou nullifier un départ avec un seul soutien
3 chasseurs - pour le départ
2 milice paysanne - pour la loyauté et le tanking via elite
2 bricoleurs de nuln - super pour le départ et pour ensuite poser plus de soutien

SOUTIEN(9)
3 village contesté - auto-include pour les départs avec bricoleurs
3 temple de verena - pouvoir super intéressant compte tenu du nb de tactiques à 2
3 église e de Sigmar - auto- include pour protéger ses unités

TACTIQUES(19)
3 discipline de fer - pour protéger ses unités
3 éclairs enchainés - indispensables pour éviter de se faire découper par des deck rush
3 rappel - contrôle unités et combo avec Volkmar
3 appeler les réserves - la carte qui rend le deck polyvalent
3 infiltrer- contrôle de la pioche (c'est Bud qui va être content je pense aussi qu'elle est auto- includ)
2 démolition - pour plus de contrôle soutie( peut-être à remplacer par incendier tout même surement)
2 capitulez! - combo avec Volmar et permet de ne pas se faire tuer d'unités quand on attaque


Deck contrôle assez classique sauf que l'on rajoute Volkmar et du contrôle pioche pour éviter que l'adversaire ne repioche ses unités
la combo et rapide à mettre en place et la légende de plus elite, pillards et milice permette de ne pas cela faire sniper la légende dès qu'elle est posé sauf contre un deck urush alors on prend ses disposition.



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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 13:36

puis- je avoir vos avis et sujstion de d'amélioration?
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Budmilka
Comte Électeur de Paris - Seigneur de Guerre 2011 et 2013
Budmilka


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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 16:54

J'avais pensé partir aussi dans un deck Empire Bounce. Mon avis donc sur la chose :

kurnous a écrit:
LEGENDES(3)
3 Volkmar le sévère - le petit plus du deck
Ah ça c'est pas le petit plus, c'est la base du deck je trouve.

Citation :
3 Franche-compagnie - pour le contrôle de la main
Mouais, je pense qu'Infiltrate tape déjà super bien la main adverse (en l'empêchant de piocher), de même pour les renvois en main des unités en quête.

Citation :
2 bricoleurs de nuln - super pour le départ et pour ensuite poser plus de soutien
C'est pas mal mais en main de départ, t'as intérêt à avoir un village, car à part eux, tes départs semblent fragiles (pas d'unités coutant 2 et pas d'Exca)

Citation :
3 temple de verena - pouvoir super intéressant compte tenu du nb de tactiques à 2
Chuis pas fan de cette carte, à voir.

Citation :
TACTIQUES(19)
C'est assez gros 19 tactiques (bon ok j'en jouais le même nombre à Stahleck^^) surtout que t'as pas de gros accélérateurs, donc si tu te fais gérer au début, tu vas vite te retrouver coincé je pense.

Citation :
3 éclairs enchainés - indispensables pour éviter de se faire découper par des deck rush
C'est pas évident à jouer Chain Lightning : faut garder 2 ressources et avoir les loyautés quand il faut (donc ne pas s'être fait péter les fournisseurs de loyauté avant l'attaque), d'autant que ton deck à première vue a pas l'air de dégueuler des ressources. De plus, le rush doit être géré tour 3-4 max, et garder 2 ressources dès le début ralentit pas mal ton développement. Je préfère jouer les skinks pour faire chier le rush, et pour gérer les Moulders, je préfère le renvoi en main, ou alors le Zealot Hunter (qui peut se faire un Wight Lord occasionnellement).

Citation :
3 infiltrer- contrôle de la pioche (c'est Bud qui va être content je pense aussi qu'elle est auto- includ)
Content !!! Very Happy

Citation :
2 démolition - pour plus de contrôle soutie( peut-être à remplacer par incendier tout même surement)
Les pillards de Rodrik sont efficaces, surtout avec Call The Reserves et l'Elite, donc c'est probablement pas nécessaire de jouer d'autres tactiques pète-supports.
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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 17:42


Citation :
3 Franche-compagnie - pour le contrôle de la main
Mouais, je pense qu'Infiltrate tape déjà super bien la main adverse (en l'empêchant de piocher), de même pour les renvois en main des unités en quête.

si tu conjuguse les deux au tours deux et qu'il a vidé sa main pour son départ, alors tu as quasi gagner ou il va surrender

Citation :
2 bricoleurs de nuln - super pour le départ et pour ensuite poser plus de soutien
C'est pas mal mais en main de départ, t'as intérêt à avoir un village, car à part eux, tes départs semblent fragiles (pas d'unités coutant 2 et pas d'Exca)

en bien tu gardes le bricoleur pour le prochain tour avec un soutien à deux

Citation :
3 temple de verena - pouvoir super intéressant compte tenu du nb de tactiques à 2
Chuis pas fan de cette carte, à voir.

dans les premiers tours si tu n'utilises pas toutes tes ressources, tu ne les perds pas et il n'y a pas d'autre soutien intéressant en empire.


Citation :
TACTIQUES(19)
C'est assez gros 19 tactiques (bon ok j'en jouais le même nombre à Stahleck^^) surtout que t'as pas de gros accélérateurs, donc si tu te fais gérer au début, tu vas vite te retrouver coincé je pense.

Citation :
3 éclairs enchainés - indispensables pour éviter de se faire découper par des deck rush
C'est pas évident à jouer Chain Lightning : faut garder 2 ressources et avoir les loyautés quand il faut (donc ne pas s'être fait péter les fournisseurs de loyauté avant l'attaque), d'autant que ton deck à première vue a pas l'air de dégueuler des ressources. De plus, le rush doit être géré tour 3-4 max, et garder 2 ressources dès le début ralentit pas mal ton développement. Je préfère jouer les skinks pour faire chier le rush, et pour gérer les Moulders, je préfère le renvoi en main, ou alors le Zealot Hunter (qui peut se faire un Wight Lord occasionnellement).

c'est difficile à placer mais avec le temple tu ne perds pas tes ressources si tu ne l'utilise pas et contre du rush c'est ultime, on ne peut pas jouer sans.
Après le fanatique est cool surtout quand tu as appeler les réserves mais si tu es fasse à un rush sans carte neutre tu l'as dans l'os.
Au niveau des ressources il n'y a pas de pb avec les unités: pillars et élite qui permettent en plus de défendre ta zone de quête et de royaume.



Citation :
2 démolition - pour plus de contrôle soutie( peut-être à remplacer par incendier tout même surement)
Les pillards de Rodrik sont efficaces, surtout avec Call The Reserves et l'Elite, donc c'est probablement pas nécessaire de jouer d'autres tactiques pète-supports.[/quote]

je suis d'accord avec toi mais si tu ne pioche pas des pillards, tu es bien content d'avoir des démolitions. Et si tu as tes pillards tu les mets en dev

je serais content qu'un top 4 européen puis améliorer le deck

PS: je rappelle que c'est juste la première version
je suis natruellement ouvert à toutes les suggestions
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Budmilka
Comte Électeur de Paris - Seigneur de Guerre 2011 et 2013
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 19:10

Citation :
si tu conjuguse les deux au tours deux et qu'il a vidé sa main pour son départ, alors tu as quasi gagner ou il va surrender
Oui enfin il faut que tu aies ta franche compagnie et ton Infiltrate parmi les 10 premières cartes, d’autant que la compagnie te donne pas de ressources ni de pioche, il est très probable que l’adversaire ait mieux démarré que toi, quitte à se faire « scouter » une carte de sa main.

Citation :
en bien tu gardes le bricoleur pour le prochain tour avec un soutien à deux
Ca marche aussi. Mais vu comme ça, ça limite de plus en plus tes départs. A voir ton deck, les cartes que tu peux jouer tour 1 en royaume/quête :

- Franche compagnie (tant pis pour le scout)
- Elite, si tu joues en second, si l’aversaire a joué une unité et si tu as les paysans en main, sinon, ça gache sa capa.
- Pillards, mais tu gaches son effet si tu joues en premier, ou si l’adversaire ne joue pas de supports tour 1.
- Chasseurs.
- Bricoleurs, mais il faut le village en main aussi
- Village, mais pour faire bien il te faut sortir aussi une carte qui coute 2. Problème : tu n’as que le temple et l’église, qui ont 2 loyautés, donc il te faut aussi les paysans. Cela te fait 3 cartes nécessaires pour faire un départ « normal » chez l’Empire…

Je trouve tout de même que ça te fait pas poser assez de cartes dans tes démarrages, et ça peut être préjudiciable pour la suite.

Citation :
(Chain Lightning) c'est difficile à placer mais avec le temple tu ne perds pas tes ressources si tu ne l'utilise pas et contre du rush c'est ultime, on ne peut pas jouer sans.
Ouais ok, mais alors il te faut le temple en jeu, qu’il se soit pas fait péter par un éventuel Pillage, et que tu aies déjà économisé 2 ressources le tour précédent dessus, et qu’en plus tu aies le Chain Lightning en main. Le tout bien sur dans les 2-3 premiers tours, car un bon jeu rush n’a pas besoin de plus pour te cramer 2 zones. C’est quand même pas évident.

Citation :
Après le fanatique est cool surtout quand tu as appeler les réserves mais si tu es fasse à un rush sans carte neutre tu l'as dans l'os.
Alors un rush sans unités neutres, c’est très rare. Ca veut dire qu’il ne joue pas de skavens, donc pas de moulders, pas de Thanquol, qu’il ne joue pas de mort-vivants, donc pas de chevalier dragon de sang, pas de Mannfred (bon ok c’est ptet pas le plus vu dans un rush), et surtout pas de chauve souris vampire. A mon avis c’est pas un rush très viable.

Citation :
je suis d'accord avec toi mais si tu ne pioche pas des pillards, tu es bien content d'avoir des démolitions. Et si tu as tes pillards tu les mets en dev
Certes. Après, tout dépend comment tu joues tes decks. Perso je deckbuild de sorte qu’en piochant 3-4 cartes par tour je puisse faire quelque chose (ce qui était le cas à Stahleck). Si tu joues en piochant peu mais en amassant plus de ressources, alors oui t’as besoin de mettre plus d’anti-supports, ça dépend de la manière de jouer.

Tiens sinon j'aurais rajouté, pour rester dans l'optique Bounce, les "Pilgrimage". Bon ça t'oblige à développer en quête (mais c'est souvent là que l'adversaire attaque en premier), et puis ça irait bien avec les Zealots, si tu tombes contre un nain ou un Empire qui joue peu d'unités neutres.

Par contre, mettre les pillards en dév, c’est le premier et le dernier blasphème que je t’autorise à dire !!! Non mais !!! Razz
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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 20:58

tu pourrais faire une liste pour faire une comparaison Twisted Evil
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Budmilka
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyLun 2 Jan 2012 - 22:38

Legendes (3)
3 Volkmar le sévère

Unites (25)
3 Friedrich Hemmler
3 Chevalier du cercle intérieur
3 Elite d'Osterknacht
3 Pillards de Rodrick
3 Chasseurs
3 Sons of Coin
3 Pirates de Van Klumpf
2 Skinks of Sotek
2 Zealot Hunter

Supports (11)
3 Village contesté
3 Ingénierie avancée
3 Eglise de Sigmar
2 Runefang of Solland

Tactiques (14)
3 Discipline de fer
3 Rappel
3 Appeler les réserves
3 Infiltrer
2 Pilgrimage
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iGogol
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iGogol


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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyMar 3 Jan 2012 - 6:25

kurnous a écrit:
tu pourrais faire une liste pour faire une comparaison Twisted Evil
Non mais quelle feignasse ! Razz
Tu le veux le dernier set de capitales ! Wink

Allez, je te dis ce que je joue pour samedi, car tu as dévoilé ton jeu. Je joue Elfe Noir ! Quelle surprise... Et il y a un joli Soutien que je n'aime pas : Église de Sigmar !!! Bon quelle version du jeu Elfe Noir ? Défausse, Meule ou Hekarti, je ne sais pas encore ! ^^'
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Budmilka
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyMar 3 Jan 2012 - 7:59

iGogol a écrit:
kurnous a écrit:
tu pourrais faire une liste pour faire une comparaison Twisted Evil
Non mais quelle feignasse ! Razz
Tu le veux le dernier set de capitales ! Wink
Ah mais lol ^^ Si il gagne, je récupère la moitié du set de capitales.

Citation :
Bon quelle version du jeu Elfe Noir ? Défausse, Meule ou Hekarti, je ne sais pas encore ! ^^'
Joue EN skaven rush, et ils l'auront bien dans le fion avec leur église à la con ^^
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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyMar 3 Jan 2012 - 13:34

iGogol a écrit:
kurnous a écrit:
tu pourrais faire une liste pour faire une comparaison Twisted Evil
Non mais quelle feignasse ! Razz
Tu le veux le dernier set de capitales ! Wink

sympas de me traiter de feignasse alors que c'est moi qui esr poster ce type de deck en premier...
et oui je le veut ce foutu set de capitale

Allez, je te dis ce que je joue pour samedi, car tu as dévoilé ton jeu. Je joue Elfe Noir ! Quelle surprise... Et il y a un joli Soutien que je n'aime pas : Église de Sigmar !!! Bon quelle version du jeu Elfe Noir ? Défausse, Meule ou Hekarti, je ne sais pas encore ! ^^'

de toute façon je vais te poutrer
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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyMar 3 Jan 2012 - 13:35

[quote="Budmilka"]
iGogol a écrit:
kurnous a écrit:
tu pourrais faire une liste pour faire une comparaison Twisted Evil
Non mais quelle feignasse ! Razz
Tu le veux le dernier set de capitales ! Wink
Ah mais lol ^^ Si il gagne, je récupère la moitié du set de capitales.

ti la déjà eu au championnat de france en juin Very Happy
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Budmilka
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptyMar 3 Jan 2012 - 13:41

Et à Angers ^^
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kurnous
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MessageSujet: Re: fun contrôle   fun contrôle EmptySam 7 Jan 2012 - 9:59

deck testé et approuvé: beaucoup plus compétitif et qui peut tourner avec très peu de resssources mais les mercenaires sont en trop à mon gout
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