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 Deck rush /discuss

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djibi
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MessageSujet: Deck rush /discuss   Sam 1 Mai 2010 - 16:38

Aujourd’hui, les jeux rush ou winnie, orcs/skavens ou elfes noirs/skavens sont les plus compétitifs. Ces jeux gagnent le plus souvent en 4 ou 5 tours contre des decks « normaux » et il est impossible d’imaginer gagner un tournoi avec un autre type de jeu.

En tant qu’ancien gros joueur de magic je ne peux m’empêcher de voir des similitudes entre les deux systèmes de règles et pour illustrer mon propos, j’aimerais juste attirer votre attention sur les quelques différences qui, à mon sens, favorisent très largement les decks rush à WI par rapport à magic. Bien sûr il y a de nombreuses différences entre les deux systèmes et mon intention n’est pas de lancer la polémique, le système de WI a sa propre identité, il est plus simple, plus intuitif, sans fioriture et l’affectation des unités sur 3 zones est tout simplement géniale.

Pourquoi les jeux rush sont ils aussi puissant à WI ? Bien sûr les unités utilisées dans ces decks sont très puissantes, avec un ratio ressources/ puissance de l’ordre de 1 ou 2 en attaque mais c’est aussi le cas avec magic, en tout cas à l’époque ou je jouais encore, sans pour autant que le deck winnie soit la seule alternative viable en tournois. Je vois trois raisons à cela :

Tout d’abord la grande différence entre les 2 systèmes vient du fait qu’il n’existe pas de « mal d’invocation » à warhammer, les unités qui entrent en jeu peuvent attaquer immédiatement ce qui rend le jeu 2 fois plus rapide qu’à magic.

Deuxièmement : Là où il n’y a qu’une zone de 20 points de vie à défendre à magic, WI propose 3 zones de 8 point de vie chacune à défendre ce qui rend la tâche du défenseur encore plus malaisée.

Et enfin, les points de dommages restant sur les unités, celles qui ont beaucoup de points de vie ne peuvent défendre indéfiniment comme à magic.

Comment remédier à cela ? Bien que cela ne soit pas ne notre ressort, je vois pour ma part 2 solutions : Soit les concepteurs créent des cartes antirush plus puissantes au risque de rendre obsolètes toutes celles existant déjà, ce qui serait dommage à mon avis.
Soit ils changent les règles du jeu. La solution la plus évidente étant d’empêcher les unités arrivant en jeu d’attaquer dans le même tour. Personnellement après plusieurs tests cette solution me semble être la plus intéressante, elle ne dénature absolument pas le jeu, au contraire les parties sont beaucoup plus tendues et le jeu rush reste extrêmement puissant.
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Mister Mask
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Sam 1 Mai 2010 - 17:16

Ce que tu dis est vrai.

Je rajouterai le fait de booster sa pioche très facilement en blitz, ce qui n'est pas le cas d'autres jeux, et ce qui l'aide d'autant plus.
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Shindo
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 1:27

Dernier report sur un regional US de 12 personnes comme pour le régional dans les locaux de FFG :

Un metagame beaucoup plus varié avec toujours des decks skaven "lourd" :

1 - Un deck DE + moulder + gobladier en skaven (pas de sniktch ou de thanquol ni de rats ogre de coureur ou de rats du clan)
2 - un deck Chaos/skaven avec tous les skaven
3 - un deck nain ranger + grudge thrower (entre autre)

Aucun deck orc/ska dans les 3 premiers pourtant il y en avait, et je retrouve ce résultat somme toute très varié.
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Fenrir
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 8:49

Et encore : "skaven lourd", ça s'applique moyen pour le premier. A première vue, je dirais qu'il a surtout profité des globadiers pour entamer les pénibles d'en face et faire ce que les DE savent bien faire : finir les faibles et les blessés Smile
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Martin
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 9:02

djibi a écrit:
Là où il n’y a qu’une zone de 20 points de vie à défendre à magic, WI propose 3 zones de 8 point de vie chacune à défendre ce qui rend la tâche du défenseur encore plus malaisée.

[...]

Comment remédier à cela ? Bien que cela ne soit pas ne notre ressort, je vois pour ma part 2 solutions : Soit les concepteurs créent des cartes antirush plus puissantes au risque de rendre obsolètes toutes celles existant déjà, ce qui serait dommage à mon avis.
Soit ils changent les règles du jeu. La solution la plus évidente étant d’empêcher les unités arrivant en jeu d’attaquer dans le même tour.
Je suis également dans l'optique "changement des règles du jeu".
Mais l'ajout du "mal d'invocation" me laisse perplexe : principalement parce que, de fait, c'est le joueur qui a commencé la partie qui aurait également la première opportunité pour attaquer. (Et aussi parce que cela favoriserait énormément les jeux "snipes")

J'aimerai tester une autre possibilité : "les unités du champs de bataille peuvent défendre toutes les zones". Ainsi, on mettrait fin à l'assymétrie "pour attaquer n'importe quelle zone il me faut une unité en Champs de bataille" / "pour défendre n'importe quelle zone, il me faut 3 unités".
J'admets que j'aime bien le système de combat de WH:I et les choix à "long" terme qu'il permet (comment dois-je répartir mes dégâts pendant ce combat pour en tirer le plus d'avantages ? ), et que le nombre de combat s'est réduit comme peau de chagrin au fils des extensions (on attaque désormais que des zones non défendues). Aussi je cherche un moyen de "remettre" du combat dans ce jeu.
Bien entendu, il faut, du coup, revenir à l'assignation des dommages telle qu'écrite dans le livret des règles (mais est-ce un problème ? ) pour éviter que les Maîtres des Epées ne dominent cette variante.
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reno_frogg_coach
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 17:27

Il serait tout de même préférable d'atteindre un équilibre en ajoutant plus de cartes anti rush, que de changer les règles.

Il manque de carte défensives représentant les défenses d'une cité que les rush ne mettrait pas:
- tour de guet : une unité de la zone inflige ses dégats aux attaquants
- douves : une unité attaquante voit son pow réduit à zéro
- muraille : tant qu'il reste une créature dans le BF, cette zone ne peut être attaquée
- pont levis : les unités du BF peuvent défendre toute les zones ;
- maconnerie naine : vos développements apportent deux points de vie à la zone.
- etc, etc ...

Je pense que sans modifier les règles, on doit pouvoir trouver un équilibre. Il suffit de mettre des cartes de défenses aussi peu chères que celles en attaque et apportant du pouvoir.
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Fenrir
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 17:43

On peut aussi dire que les unités du battlefield peuvent défendre partout mais que les capas "battlefield" ne marchent que si la zone de battlefield est attaquée (ou attaquante, bien entendu...)
Après, ça change tellement le jeu que je ne suis vraiment pas sûr que ça n'ouvre pas quelques grosses failles... en fait, le contraire m'étonnerait, même Razz

Le mal d'invocation, ça changerait juste le déséquilibre de coté... voire pire : les deck contrôles seraient juste trop fort pour les autres...

@reno : Les rush en profiteront tout autant, finalement, donc je ne suis pas certain que ça change grand chose...
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reno_frogg_coach
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 18:20

Pas d'accord, ce n'est qu'un exemple, il suffit de généraliser quelques cartes faisant du -1 pow ou PV sur toutes les créatures (le contraire de la tour et du tas orque) qui pénalisera plus le rush qu' un jeu control. Faire de la pestilence de nurgle renouvellable (en support, ca me rappelle un certain enchatement 2NN tiens ...) etc.

Une autre carte utile serait une carte qui spliterait le BF adverse (genre crevasse) qui fait que les attaquants d'un coté de la crevasse ne peuvent attaquer qu'une zone définitivement. Il n'y a aucune carte pour transférer des dommages d'une zone vers une autre (pour pas mal sur les créatures), bref, tout un ensemble de mécanismes peuvent être exploités avant de transformer les règles.

L'autre problème c'est que le jeu manque de grosses créatures pour un cout raisonnable a mettre en face pour contrer les rushs. Globalement le ratio cout/pow est plus élevé pour les petites cartes (les gobs, spider, skaven) que pour les grosses, d'ou la difficulté de parade.
Pour contrer les spiders, il serait juste d'avoir un carte avec CS2 pour un cout de 1, tout de suite ca calmerait plus. Au lieu de cela il faut payer 3 pour avoir du pow1, CS1 qui ne protège qu'une zone.

La seule règle à laquelle je serait favorable pour l'instant serait une augmentation des points de vie des zones. Le reste modifie trop les mécanismes de jeu à mon goût.
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xyrk
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 19:14

Une autre solution éventuelle pour contrer les "rush-decks" pourrait être d'augmenter le nombre de points de vie de départ de chaque zone (10, 12, ... x ? ... au lieu de Cool. Mécaniquement, la destruction de deux zones prendrait ainsi plus de temps ; ce qui pourrait permettre aux decks construit pour être efficace plus tard d'avoir le temps de se déployer.

Qu'en pensez vous ?
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 20:47

J'ai testé ce soir avec Martin quelques parties en modifiant les règles du jeu :

- Chaque zone possède 12 PV.
- Au lieu de démarrer avec 3 marteaux en ressources et un en quête, on a 4 et 2.
- Lorsqu'il manque de la loyauté à payer, le cout n'est plus de 1 par loyauté manquante mais de 2 (vive les mono-factions !!).
- Les gamebreakers les plus "célèbres" sont bannis (pour essayer).
- Les unités dans le BF peuvent défendre n'importe quelle zone.
- Les règles d'assignation de dommages du livre de base sont reprises ici (afin d'éviter les maîtres des épées/DragonMages en BF avec la règle 3).

J'avais mon deck Chaos corruption (que j'aime de plus en plus), contre un deck nain la première fois, et contre un deck orc les deux autres fois.

Première partie contre les nains : je me fais laminer. Les nains posés en BF étant plutôt résistants (et aidés par le support "Toughness" qui va bien) défendent très bien et écrasent très bien.
Les deux autres, une victoire chacun. Les unités du BF se croisent très souvent, et c'est très bien. De plus, certaines cartes mises aux oubliettes regagnent de l'intérêt (Shrine de Nurgle par exemple).

En tout cas, ce format m'a bien plu, et peut permettre de poser de plus grosses créatures.
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noisettes
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 22:46

Ben c equi est dommage c'est d'essayer autant de modifs d'un coup, il faudrait procéder par touches non?
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Mister Mask
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 22:56

bah , c'est pour le fun qu'ils l'ont fait. Tant que ça les amuse, c'est le principal !

par contre modifier les règles déséquilibre le jeu vu que les cartes ne sont pas faites pour fonctionner dans cette configuration, et quelle que soit la variante, si on cherchait à les optimiser, le résultat serait pire que le mal actuel.

ça reste fun en le faisant occasionnellement cependant donc c'est ce qui compte.
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mar 4 Mai 2010 - 23:09

(je savais bien que j'avais oublié un truc dans mon post ^^).

Alors oui justement pour chacune des modifs :

- Les zones à 12 PV, couplée à la possibilité de défendre depuis le BF, ça fait quand même très gros, du coup, pour notre troisième partie, nous sommes repassés à 8 PV, et c'était correct (à 12 PV, on se sentait moins obligés de mettre des dév).
- Le bonus ressource et pioche permet de ne pas être trop en galère quand on manque d'unités/soutiens (et ça remet en jeu les grosses créatures auparavant peu accessibles).
- Le cout bonus en loyauté est bien, mais ça gêne aussi si on fait du mono faction (je me suis retrouvé à ne pas pouvoir jouer le Buveur de sang car il me manquait une loyauté et que je n'avais QUE 9 ressources...).
- Pour les Gamebreakers, nos avis restent partagés, à tenter avec et sans.
- Repasser à l'ancienne règle d'assignation de dommages, c'est juste à cause des hauts-elfes, qui seraient trop fort avec la nouvelle règle du BF.

Et l'intérêt de faire tout d'un coup est de voir ce qui se marie bien, ce qui ne colle pas du tout etc. On a pu voir de ce fait que 12 PV + défense BF faisait trop, donc les 8 PV sont suffisants.

@ Mister Mask : on ne cherche pas à optimiser le jeu pour l'améliorer, mais on cherche une autre manière d'aborder le jeu, qui serait plus dans nos attentes (c'est pour ça que je ne joue jamais - ou très très rarement - de deck rush orc et/ou skaven).
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Shindo
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mer 5 Mai 2010 - 10:30

J'ai personnellement juste un léger soucis avec la problématique de départ et par exemple la "solution" que peut être le fait d'ajouter 1 pouvoir à la zone royaume.

Avec 4 de pouvoir et l'état du jeu il devient beaucoup simple qu'auparavant de gagner au moins 2 pouvoirs pour le tour suivant ce qui fait passer de 4 a 6 pouvoir régulièrement. Et il est possible avec certains deck de gagner régulièrement 4 de pouvoir, Warpstone + Village + marauder (et le pendant chez les elfes).

Alors si votre problème c'est de dire que "jouer avec des petites unités c'est nul je préfére sortir des unités à gros cout à la même vitesse que celle avec laquelle je sors les petites unités actuellement" effectivement vous avez solutionné votre problème.

En intégrant en plus que la loyauté c'est bien mais ça ralentit comme dit Budmilka Smile. Faut quand même pas oublié que la loyauté reste principalement là pour ralentir la sortie des gros thon qu'on soit en monofaction ou non.

Vous vous taperez à coup de great unclean et de bloodthirster tour 2 et 3.

Bref il y aura le même résultat c'est juste la taille des unités qui changera.

C'est quoi le vrai problème de départ? Parce qu'ici j'ai l'impression qu'on se sert du sujet initial sur les deck rush (d'un autre coté le jeu reste fait pour des parties relativement rapide) pour glisser doucement vers le fait que WH:I n'est pas un jeu très stratégique.

Au final ça reste un jeu dans lequel on se tape dessus avec des unités. Ce que l'on peut accorder comme étant pénible actuellement c'est que le fait de mettre tous les skaven du jeu dans un deck rendra ce deck "fort".

PS : Par contre je trouve que c'est une très bonne manière de modifier le jeu globalement pour faire des événements à thème et surtout ce qui compte c'est de s'amuser :-).
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hida benji
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mer 5 Mai 2010 - 13:41

après plutôt que de vouloir changer toutes les règles ou des règles qui affectent tous le monde, si ce qui pose problème c'est uniquement les decks orcs et skavens, pourquoi ne pas envisager plutôt un errata des cartes orcs et skavens? (j'entends déjà une levé brutal de bouclier)

le simple fait de revoir le cout a la hausse de certaines unités orcs et skavens (juste 1 en plus) ralentirai largement ses decks qui semblent tout gagner, et pas besoin de toucher aux autres factions, ou au corps des règles, ou d'attendre d'hypothétiques cartes dans les autres factions pour se défendre plus et au final augmenter encore le hasard de la pioche et au final les ralentir encore plus...

le cout du mal d'invocation ne changera rien au déroulement de la partie, car WI reste un jeux offensif avec une seul véritable manière de gagner (l'attaque, sans ou avec contrôle mais l'attaque quand même, je n'ai pas encore vu de deck meule poindre le bout de leur nez)

augmenter le nombre de points de vie des zones ne ferait qu'augmenter la durée des partie, et c'est déjà suffisamment dure de faire les 2 partie gagnante en 50mn.

après augmenter les pouvoirs de départs ne ferra qu'augmenter le départ des decks rush
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Martin
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mer 5 Mai 2010 - 14:16

hida benji a écrit:
augmenter le nombre de points de vie des zones ne ferait qu'augmenter la durée des partie, et c'est déjà suffisamment dure de faire les 2 partie gagnante en 50mn.
Augmenter la durée de la partie veut aussi dire augmenter le nombre moyen de cartes piochées au cours de la partie. Or, si chaque joueur à l'occasion de piocher 60-80% de son deck, cela devrait baisser l'aspect "luck of the draw", et amener des résultats plus constants (tel deck joué par tel joueur bat tel autre deck joué par tel autre joueur 9 parties sur 10). Dans ces conditions, un seul match suffirait à déterminer le résultat d'une ronde.

@Shindo : mon "problème" avec WH:I tient au fait que l'on doit construire des decks de 50 à 100 cartes alors que les 15 premières cartes scellent le résultat de la partie. Je suis conscient que ce "problème" n'est pas ressenti comme tel par l'ensemble des joueurs.

Ensuite, ces "variantes" ne sont que cela : des variantes. Elles n'ont rien d'officielles. Touteofis, je ne serai pas surpris que les règles de WH:I évoluent dans les prochains mois (sans forcément se rapprocher des "variantes" présentées plus haut). Après tout, la règle de base sur l'assignation des dommages de combat a déjà été ré-écrite. Razz
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Sir_IZBAK_1st
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Mer 5 Mai 2010 - 14:53

Quelqu'un veut essayer "poser un soutien n'étant pas un attachement dans une section ajoute 1PV à la section, mais le soutien ne compte pas comme un développement pour les effets de cartes"?

(je balance l'idée totalement au pif et sans avoir réfléchi une seule seconde aux implications que cela pourrait avoir sur le jeu. Merci de prendre ce point en compte dans vos futurs commentaires.)
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Le Duc
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MessageSujet: Re: Deck rush /discuss   Lun 24 Mai 2010 - 15:27

Salut à tous Smile

Je n'ai que quelques parties à mon actif, mon point de vue est donc plus celui d'un newbe qu'autre chose, m'enfin bon je vous le donne quand même !

Pour l'instant, la seule façon que j'ai trouvé pour contrer un deck orc rush par exemple, est de faire comme si je n'avais que 2 zones à protéger et donc de perdre si une de ses 2 zones brûles (généralement royaume et quête) et de laissé la 3 ième sans développement ni troupes.

La première zone brûle assez vite certes mais les 2 autres peuvent commencer à encaisser les assauts et préparent la contre attaque Smile
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