Warhammer Invasion JCE
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 Page FFG, Warhammer 40k Conquest

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egrimm
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 15:48

Citation :
sa seule évolution par rapport à Magic est une amélioration du système de ressources (ce que sont au final pour moi SW & WHI même si ça va en faire beugler certains Very Happy)

A non c'est très clair que c'est exactement là où se place WI par rapport à Magic : une amélioration du système de ressources. C'est déjà pas mal. les différences avec Star wars sont quand même plus vastes en revanche je trouves.

Après même si je suis moi même un adepte convaincue de Netrunner, je le trouve aussi totalement surcoté, si on compares son succès par rapport à WI et Star Wars. c'est certes excellent, mais de voir à quel point l'un marche et les autres pas...y'a de quoi se poser des questions. ( le pire étant le Trône de Fer, que j'ai toujours trouvé moins bon que WI ).

Même si la dimensions "calculatoire" et l'importances de l’arithmétique rend ce jeu très profond, il n'en reste pas moins assez répétitif dans son déroulement, et dans la manière de builder ses decks.
Au final quand on regarde les nouvelles cartes qui sortent, à part quelques heureuses exceptions : c'est du " je dépense tant pour gagner tant" "je fais dépenser tant à mon adversaire pour gagner tant"...etc...Au même titre que dans les autres jeux " je te colles 5 pour 3 ou 7 pour 5"...
J'aime beaucoup hein ! Mais y'a aussi un effet de "mode" je pense, et peut-être un design plus adulte.
Bizarrement, même si je trouve Netrunner un poil plus riche que les autres ( surtout si on compare "boite de base contre boite de base" ) - Netrunner me lasse plus régulièrement que WI.

Et pour ce qui est du côté innovant, le Seigneur des Anneaux n'a rien à envier à Netrunner je trouve. Même si en effet en terme de réflexion pur, Netrunner est plus approprié.
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 16:08

NetRunner est très (trop) riche en deckbuilding, et c'est clairement une guerre économique, donc beaucoup plus calculatoire. Chacun aime.
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juzam
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 16:21

Pour moi WHI est un MtG++ pour les raisons suivantes :
- gestion des ressources
- positionnement des cartes
- dégâts permanent.



En ce qui concerne Vs, le point fort, c'est bien le système de placement.
Le problème que j'ai le plus avec Vs est que les unités T1-T4 ne servent quasiment plus à rien à partir du T7-T8 et qu'une partie peut se retourner toute seule sur le end game parce que l'un a eu sa carte cheater (T8 je veux dire) et pas l'autre. Lorsque tu prends Apocalypse dans les dents T8 et que tu n'as pas le tien, tu ne pourra jamais revenir dans la partie.

Le second problème que j'ai eu avec Vs sont les tour où tu n'as pas le perso adéquat. En gros la curve de progression à Vs est statique et tu n'as pas intérêt à ne pas la suivre.
Pour ceux qui ne connaissent pas, en gros tu as 1 ressources T1, 2 au T2,...
Si tu ne poses pas un perso ayant le cout du tour, bah clairement ça fait la différence car en général un perso est plus fort que la somme des persos qu'on peut poser pour le même cout. Ce qui pour enfoncer le tout joue aussi sur le card advantage...

Le dernier point qui m'embêtait était l'initiative alternée. Par exemple je jouais un deck ennemi commun. Avec je voulais surtout pas commencé pour avoir l'init sur les tours pairs. Parce que dans ce deck, les persos qui était game breaker était en 4-6-8 (les différentes versions de Doom quoi!). Bah globalement quelque soir le match-up, si je jouais en second, j'avais que peu de chance de perdre. Et par contre le jeu devenait juste bon quand je commençais.
Déjà que commencer à WHI est un gros avantage, là c'était même pire...

Après il y avait bien quelque nuance à tout cela, mais en général ça reste vrai...
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Shindo
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 16:32

Edit : Je réponds en partie en Egrimm du coup Very Happy :

Le succès du Trone de fer vient en partie du fait que c'est un jeu de mélée, et de fait ça ne marche pas pour les mêmes raisons, ça rend de suite les jeux incomparables à moins de les comparer à d'autres jeux de mélée. De la même manière SdA est difficilement comparable à des jeux de confrontation.

SW marche en grande partie parce qu'il y a la licence, faut dire ce qui est, malgré quelques bonnes idées, j'ai tout ce qui sort, le jeu s'appellerait Cthulhu je n'aurai rien et je ne suis surement pas le seul dans ce cas. SW me donne un peu la même impression que VS System en fait (avec mes vagues souvenirs comme je disais dans un de mes posts précédents), de bonnes idées, des trucs qui amènent un peu de finesse, mais au final dans un enrobage qui à tendance à rendre le résultat final plus grossier que ce qu'il pourrait être. (ce que résume très bien Juzam, à propos de VS System)

Netrunner il y a la part évaluation des risques et gain qui est importante et quasiment absente de la plupart des autres jeux, et qui de fait apporte une réflexion permanente et qui se renouvelle à chaque partie. C'est pas un problème de cartes qui sortent ou autre c'est en rapport avec les mécaniques de bases du jeu.

Ca n'a rien à voir avec le fait qu'un jeu soit "surcoté" ou pas, je sais dire pourquoi et précisément sur quel critère un jeu m'intéresse ou pas, et pourquoi dans ce que j'attends d'un jeu de carte Netrunner surpasse tout ce que je peux connaitre pour ce qui est du jeu de confrontation (et je ne connais pas forcément tout). Et je n'ai pas pour autant toujours apprécié Netrunner de la même manière, il y a longtemps (mais du coup j'avais même pas fait d'effort particulier pour me mettre à Netrunner), je préférais et de loin MtG parce que les parties étaient plus courtes plus péchues plus... et que le premier ressenti que l'on a à Netrunner est clairement à l'opposé de tout cela.

Il n'empêche pas pour autant que Netrunner est surement un des jeux qui surf le moins sur un effet de mode, déjà parce que c'est un vieux jeu qui a toujours été très bien critiqué et qui a surtout souffert de la concurrence direct avec MtG dés son plus jeune âge. Il ne s'appuie pas sur une licence aussi forte que TdF ou SW. Et son thème n'est pas particulièrement mainstream, ni à la mode. Et c'est un jeu totalement asymétrique ce qui est plutôt rare, et d'autant plus rare qu'il est superbement équilibré.

Enfin bref je ne tiens pas particulièrement à faire l'apologie de Netrunner, et je ne tiens pas à ce qu'on me propose un jeu qui ressemble de prêt ou de loin à Netrunner, je veux un nouveau jeu Very Happy. Mais je sais ce que je veux ou ce que je ne veux pas.

Je ne veux pas d'un énième ersatz de MtG, avec de vagues améliorations, c'est bon on connais ça existe, et les jeux sont bons.
Et je veux un jeu qui a une véritable part de réflexion au cours de la partie, une réflexion plus intense et régulièrement que celle qu'on peut avoir dans un MtG like.
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juzam
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 16:56

Shindo a écrit:
SW marche en grande partie parce qu'il y a la licence, faut dire ce qui est, malgré quelques bonnes idées, j'ai tout ce qui sort, le jeu s'appellerait Cthulhu je n'aurai rien et je ne suis surement pas le seul dans ce cas. SW me donne un peu la même impression que VS System en fait (avec mes vagues souvenirs comme je disais dans un de mes posts précédents), de bonnes idées, des trucs qui amènent un peu de finesse, mais au final dans un enrobage qui à tendance à rendre le résultat final plus grossier que ce qu'il pourrait être. (ce que résume très bien Juzam)
J'ai toute la collection de SW, mais je n'y joue pas...  Razz 

Citation :
Je ne veux pas d'un énième ersatz de MtG, avec de vagues améliorations, c'est bon on connais ça existe, et les jeux sont bons.
Et je veux un jeu qui a une véritable part de réflexion au cours de la partie, une réflexion plus intense et régulièrement que celle qu'on peut avoir dans un MtG like.
Moi ça ne me dérange pas. Si on a un jeu qui prend le meilleur de ce qui existe et gomme tous les défauts.

Finalement, ce que tu cherches, c'est un jeu où tu pourrais limite faire une partie sans carte. Les cartes ne faisant que donner des avantages par rapport à ces règles?
A la façon de NR où mis à part les agendas qui sont nécessaires, tu pourrais jouer qu'avec des blank card. Bien sur on perdrait les effets de surprise et autre, ce qu'on ne veut pas, mais c'est le principe général.

J'ai fait un poste pour en discuter, ça sera mieux que le gros hors sujet que l'on fait...  Cool 
https://warhammerinvasionjce.forumgaming.fr/t2027-que-cherchez-vous-dans-un-ccg-lcg#33476
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chaodiz-padre
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 17:28

C'est clair que personne ne pourra être d'accord et tout le monde trouvera son compte (ou pas) dans un jeu ou un autre^^

Pour ma part, j'ai le même ressenti qu'Egrimm.

Pour répondre au sujet, WH40000 LCG, si ce n'est pas un fake, je prend !!!

Netrunner est un jeu excellent, mais je n'arrive pas à retrouver les sensations que je retrouve dans les autres jce. Même si c'est hyper calculatoire, le fait de perdre une partie sur une bonne pioche de l'adversaire me gène. Au début j'ai de suite accroché, dans le sens où le bluff est omniprésent, ce qui met en valeur le joueur plus que le deck, mais au final, t'as beau avoir la mise en place parfaite, si tu as le malheur de te faire piocher un gros agenda sur un run, tu perds, et vice versa, tu vas réussir 4 runs d'affilés par tour et jamais toper l'agenda de la victoire. En fait, c'est la victoire qui est trop aléatoire à mon goût, contrairement aux autres jce, où l'objectif est visible (destruction de capital, d'objectif, cadran à 12, scénario, pouvoir à 15 etc...)

C'est mon point de vu, à savoir que je joue et aime Netrunner, mais par moment j'ai l'impression que l'ont veut le faire passer pour LE JEU, alors que pas forcément. par contre il y a masse de joueurs et ça c'est bien.
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 20:34

Citation :
En fait, c'est la victoire qui est trop aléatoire à mon goût, contrairement aux autres jce

Là en fait c'est clairement une impression que beaucoup on au début, mais qui s'estompe de plus en plus. pour exemplaire un tournoi où le gagnant, après 18 parties, en a gagné 17. Arriver là ce n'est plus du hasard. Quand les 2 joueurs font des erreurs et on monté leur deck un dimanche, c'est sûre que le hasard fera beaucoup. Enfin au final à Wi c'est pire : T1 Raider goblin + pillage, t2 Wurzag + vomi...etc...

Et pour repondre à Shindo : je suis compètement d'accord avec toi. La mechanique même de ANR est ultra riche. C'est pour ça que rien qu'une boîte de base peut suffire à un joueur casual pendant des mois. Et ça c'est une preuve d'une immense qualité.
C'est plus la variété du déroulement des parties, et des sensations parfois "molle", toute en opposition aux parties de Stars Wars où c'est du 12 tours max, dont chacunes se devra d'être épiques ! qui fait la différence de plaisirs.

Netrunner, une partie qui s'enlise peut, pendant 15 minutes donner du : "3 clics 3 tunes à toi" . "4 clics je pioches à toi". "3 clics 3 thunes à toi"....

C'est pas les même sensation Smile.

Après peut-être que le terme de "mode" convient mal. C'est surement les critiques excellentes du jeu qui l'ont aidés à si bien marcher. Le nombre de nons joueurs qui se sont mis à Netrunner que je connais est assez sidérant. Et pourtant je pense qu'ils sont mal tombé, ils auraient mieux fait de jouer à Wi ou SW, peut-être plus adapté pour des débutants en JCE. D'où que je dis que c'est "surcoté".
D'un côté le succès est mérité, c'est plutôt l'échec de Wi qui ne l'était pas Smile
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 22:19

Je tente de me débarrasser de mon Warhammer Invasion et voilà qu'ils sortent... ça !!
Mais je ne m'en sortirais jamais !!! ^^
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 22:29

Bon, ben c'est officialisé les gens : ici.

Et 7 factions directement jouables !  cheers 
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chaodiz-padre
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMar 18 Mar 2014 - 23:43

YEAH !  cheers Certainement le premier LCG où je n'aurai pas le courage d'attendre la vf Smile

egrimm a écrit:
Là en fait c'est clairement une impression que beaucoup on au début, mais qui s'estompe de plus en plus. pour exemplaire un tournoi où le gagnant, après 18 parties, en a gagné 17. Arriver là ce n'est plus du hasard. Quand les 2 joueurs font des erreurs et on monté leur deck un dimanche, c'est sûre que le hasard fera beaucoup. Enfin au final à Wi c'est pire : T1 Raider goblin + pillage, t2 Wurzag + vomi...etc...

Je ne sais pas si c'est une impression de début, vu que c'est une impression que je n'avais pas au début en fait^^
En fait, c'est juste la condition de victoire qui me gène dans ce jeu, aller runner au pif et tenter de toper l'agenda au petit bonheur la chance, c'est pas une condition de victoire qui me plait. Après, je prend quand même plaisir avec netrunner et c'est le seul jce où j'ai toutes mes cartes en x3. Il me manque juste le petit quelque chose qui fait que ce jeu passera avant les autres jce pour moi. Encore une fois c'est juste mon ressenti.
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 0:08

Shocked Putain y'a pas les Tyrannids. Nan mais allo quoi !!!!!!!!!! C'est juste la menace la plus violente de la galaxie et on peu pas les jouer ? !  pale 

Bon...Et si je comprends bien on peut faire un deck avec des orcs et de la Garde impériale, des Eldars avec des Eldars Noirs...
C'est plus ce que c'était le 40e millénaire.

Bon à part ça, c'est joli. Ça à l'air bourrin. Un mix avec la mécanique de chtulhu avec les planètes / histoires à conquérir, celle de star wars peut-être au niveau des pouvoirs / habilités.

A voir...
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 0:45

egrimm a écrit:
Shocked Putain y'a pas les Tyrannids. Nan mais allo quoi !!!!!!!!!! C'est juste la menace la plus violente de la galaxie et on peu pas les jouer ? !  pale 
Y a les mêmes races que dans Dawn of War (sauf Necrons et Sisters).

Citation :
Bon...Et si je comprends bien on peut faire un deck avec des orcs et de la Garde impériale, des Eldars avec des Eldars Noirs...
C'est plus ce que c'était le 40e millénaire.
Ca par contre, je dis non ! Ou alors les seules unités accessibles dans les 2 factions seraient les tanks Impériaux (chars volés par les orks), mais dans l'autre sens je vois pas du tout...
Niveau fluff, c'est comme si les haut-elfes s'alliaient avec les elfes noirs... y a des limites à ne pas franchir...
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Reektus
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 10:46

Bah question fluff eldar et eldar noir s'allient souvent ensemble pour repousser certaines menaces.

Par contre, Orcs / garde impériale... C'est plus rare, mais c'est également déjà arrivé.

Pour ce qui est des tyranides, cela me désole aussi mais c'est logique. C'est la seule race de war40k qui ne s'allie avec personne.
Difficile de l'intégrer dans le jeu, tout en restant logique.

Le système d'appariement se rapproche du système des alliances présenté dans le rulebook de war40k le jeu de figs.
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juzam
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 10:49

Heu, vous êtes sur de connaitre le background de 40k.
Parce que les eldars et le eldars noirs n'ont absolument pas de relation conflictuelle comme les HE et les EN. D'ailleurs, ils sont même frère de bataille (ce qui est le mieux) au niveau alliance, et ils ont même des unités en commun (même au sens du background).

Et puis les Tyranides ne sont pas la plus grande menace pour la galaxie. Enfin pas depuis quelques années. Aujourd'hui la plus grande menace, ce sont les nécrons, faisant même peur au Chaos. Aujourd'hui les armées nécron qui ne sont pas encore complètement réveillées et qui sont en plus divisé surclasse une grande partie des autres armées. L'Empire renaissant Nécron est déjà plus vaste que celui des Tau par exemple.
Mais dans le font ça revient au même, les nécrons n'étant pas présent non plus. Faut espérer qu'ils apparaissent par la suite sans alliance possible.

Par contre l'alliance Orc/Garde Impérial, je ne comprends pas non plus... Shocked 

Pour moi en terme de carte, quel est l'intérêt de faire une faction garde impériale et une Adeptus astartes. Ce sont tous des impériaux au final. Tout comme les sisters, les chevaliers gris, l'inquisition, l'adeptus mechanicus,...
Ils ont bien regroupé les démons et les marines du Chaos...
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 10:57

juzam a écrit:

Pour moi en terme de carte, quel est l'intérêt de faire une faction garde impériale et une Adeptus astartes. Ce sont tous des impériaux au final. Tout comme les sisters, les chevaliers gris, l'inquisition, l'adeptus mechanicus,...
Ils ont bien regroupé les démons et les marines du Chaos...

D'un côté, on peut supposer que FFG a voulu surfer sur l'ancien jeu de cartes War40k dans lequel les 2 factions étaient déjà présentes.
D'un autre côté, niveau fluff, il arrive régulièrement que des spaces marines affrontent des légions impériales (soulèvement, intervention de l'inquisition, simple mésentente,etc...)

Il est plus rare de voir des démons et des spaces marines du chaos se friter. Ils sont plus occupés à mettre l'impérium à feu et à sang.
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Martin
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 11:05

juzam a écrit:
Par contre l'alliance Orc/Garde Impérial, je ne comprends pas non plus... Shocked 
A une époque, il y avait un clan Orc (les Blood Axe) qui étaient un clan de mercenaires. Mais bon, tout cela date d'avant les Tau, les Nécrons et les Eldars Noirs, et d'avant la disparition pure et simple des Squats  Crying or Very sad  (nains de WK 40K).

Citation :
Pour moi en terme de carte, quel est l'intérêt de faire une faction garde impériale et une Adeptus astartes. Ce sont tous des impériaux au final.
Je trouve au contraire que cette séparation est très fluff. Et j'espère que ces 2 factions auront des gameplays très distincts (les Astartes avec des unités d'élite peu nombreurses, et la Garde avec des unités nombreuses mais ayant des contraintes de déploiement reflêtant la rigidité de la chaine de commandement).
Comme l'a indiqué Reektus, cette séparation était également présente dans le CCG de Sabertooth.

Pour les menaces représentées par les Tyranides et les Nécrons, on peut imaginer une Deluxe au format raid (1 joueur contre plusieurs, comme à SW). Les adversaires d'hier ont tendance à s'allier face à une menace commune qui rase tout.  Cool
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 11:11

Reektus a écrit:
juzam a écrit:

Pour moi en terme de carte, quel est l'intérêt de faire une faction garde impériale et une Adeptus astartes. Ce sont tous des impériaux au final. Tout comme les sisters, les chevaliers gris, l'inquisition, l'adeptus mechanicus,...
Ils ont bien regroupé les démons et les marines du Chaos...

D'un côté, on peut supposer que FFG a voulu surfer sur l'ancien jeu de cartes War40k dans lequel les 2 factions étaient déjà présentes.
Je pense aussi que c'est ça la vrai raison... Même si je ne la comprends pas.

Citation :
D'un autre côté, niveau fluff, il arrive régulièrement que des spaces marines affrontent des légions impériales (soulèvement, intervention de l'inquisition, simple mésentente,etc...)
Oui mais finalement ça reste marginal. Ce n'est que rarement la garde qui pose problème mais plutot les défenses planétaires ou l'adeptus arbites, bref de façon localisée.
Là le Background c'est bien la conquête d'un secteur. Je vois mal un mouvement indépendantiste de la garde à aussi grande échelle...

Citation :
Il est plus rare de voir des démons et des spaces marines du chaos se friter. Ils sont plus occupés à mettre l'impérium à feu et à sang.
La je suis pas d'accord, les SM du chaos passe même leur temps à se faire la guerre entre eux, tout comme les démons.
Met un World Eater pret d'un Emperor Children et le nombre de seconde avant le premier coup de feu se comptera sur les doigts de la main... en gros les quelques secondes que mettra le WE a sortir sa hache et courir vers l'EC...
Tue! Brule! Mutile! What else?

@Martin : en terme de Gameplay, je n'ai rien à redire.
Par contre s'il était limité en faction, j'aurais préféré avoir l'impérium unifié et avoir les Tyranides/nécrons en plus. Avec certainement des gameplay différents.

Pour les BloodAxes, j'aurais aucun problème à les voirs en unités neutre...
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 11:48

Puis truc cool aussi concernant ce nouveau LCG : il ne sera certainement pas asynchrone !!!! Et là je dis OUF ! Parce que c'est aussi le point qui me dérange dans ANR et SW.
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:00

pour être précis

Citation :
Each of these factions possesses a unique flavor and style of play, and an alignment wheel introduces the possibility of forming an alliance between two factions.


je pense que vous allez un peu vite en besogne en disant qu'un orc pourra s'allier avec un space marine, bien au contraire chaque race aura des possibilités d'alignement spécifique, du coup il devrait respecter le background (j'espere en tout cas)
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:03

bon en fait allez sur ce lien vous avez plein plein d'infos, conditions de victoire, alliés possibles, déroulement d'un combat...

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=261&esem=1


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juzam
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:04

Maxliger a écrit:
bon en fait allez sur ce lien vous avez plein plein d'infos

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=261&esem=1
En fait c'est de ça dont on parle depuis le début...  Laughing 
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Maxliger
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:12

non mais allo quoi  Wink  vous avez pas lu la partie description du produit alors !


pour ceux n'ayant pas acces du boulot :

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Description

Warhammer 40,000: Conquest is a two-player Living Card Game®️ of interplanetary warfare in the gritty futuristic setting of Warhammer 40,000. By hurling you into a life-and-death combat for the Traxis sector, Warhammer 40,000: Conquest forces you to secure your hold over the sector’s key planets. You must balance the concerns of present battles and future conquests as your warlord leads your armies to glorious victory. To claim the Traxis sector, you must conquer or die.
Worlds for the Taking
Each round of Warhammer 40,000: Conquest begins as you and your opponent deploy units to planets arrayed between both players. Units represent the military power of your faction and are your principal means of conquest. During the deployment phase, you and your opponent alternate spending resources to deploy army units to various planets, allowing you to establish a presence on many planets at once, while preparing for current and future battles.
Deploying units on both the first planet and the other planets creates tension between present battles and future conflicts. If you devote yourself too much to the first planet, your opponent will build his armies on other planets. If you focus on every planet equally, however, your opponent’s focused armies may defeat you, claiming the first planet every round.

Planets are the key to victory in Warhammer 40,000: Conquest. By securing critical planets, you establish your dominion of the Traxis sector, moving toward victory. Each planet possesses one or more symbols in the upper left-hand corner, identifying that planet’s strategic value, whether military, economic, or technological. For example,Elouith possesses only the Tech symbol, whereas the strategically important forge world Iridial has all three symbols: Material, Strongpoint, and Tech. These symbols have no inherent abilities, but the first player to conquer three planets that share a common symbol claims dominion of the sector and wins the game!

Deployment ends when you and your opponent both choose to not deploy more units. In the command phase, both players secretly choose a planet to feel the wrath of your warlord and his armies by using the servo-skull dial. Your warlord and any troops at your headquarters immediately transport to the chosen planet.


Determining where your warlord’s armies will assault is a vital consideration. Since the warlord comes with any troops you have at your headquarters, his presence is powerful, but he can only commit to one planet each round. By bringing your warlord to the first planet, you may have the upper hand in a pitched battle, but by using your warlord to attack a different planet, you can force a fight and potentially destroy your opponent’s units on that planet, securing an advantage there.
The Struggle for Supremacy
After both warlords have arrived at the chosen planets, the command struggle takes place at each planet, representing a strategic battle for resources and influence at a planet. Every unit has a number of command icons, and the sum total of these icons determines the winner of the command struggle. The presence of a warlord, however, overrides the concerns of lesser units, allowing you to instantly win the command struggle at a planet where only your warlord is present.
The rewards for winning the command struggle are crucial to victory inWarhammer 40,000: Conquest. Certain planets, such as Osus IV, grant resources, whereas planets like Barlus grant additional card draw for winning the command struggle. By winning the command struggle, you earn resources and cards after the deployment phase, preparing you for your next deployment and allowing you to pay for powerful effects during combat.


Form Assault Pattern


Battle is inevitable in the grim future of the 41st millennium and Warhammer 40,000: Conquest. Once the command struggle resolves at each planet, battles occur at the first planet, and on any planet where a warlord is present. Winning a battle at the first planet allows you to capture the planet, bringing you one step closer to victory. Battles at other planets allow you to establish footholds for future battles or crush your opponent’s troops that have massed on another planet.
At the onset of a battle, the player with initiative begins by exhausting one of his units to strike. Every unit has two numbers on the lower left border of its card. The top number is that unit’s attack power, while the bottom number is the unit’s hit points. The Soul Grinder, for example, has an attack power of four, and six hit points.

Whenever you exhaust a unit to strike, you may select one of your opponent’s units as the target of your attack. If you attack using the Soul Grinder, you would deal four damage to a chosen enemy unit at the planet. But battle is unpredictable in the Traxis sector, and your opponent can always react. A host of special abilities, keywords, and event cards allow both players to modify combat. In addition, attacks can be shielded by discarding a card with shield icons from your hand to reduce the damage dealt to your unit.
Battle is bloody and merciless in the Traxis sector. Once all ready units at the planet have been exhausted, every unit at the planet readies, and combat continues until one side chooses to retreat or is completely destroyed!
After a battle resolves, the winner reaps the spoils of war and has the opportunity to trigger the Battle ability of the planet. For example, winning a battle at Iridial allows you to remove all damage from a target unit. Whether you trigger the Battle ability or not, if the battle took place at the first planet, the winner claims the planet, and any warlords and army units present return to your headquarters to await future battles. Once all battles are complete, each player receives four resources and draws two cards, preparing them to deploy again.


Building a Strike Force


Seven different factions compete for control of the Traxis sector in Warhammer 40,000: Conquest. Each faction occupies a niche in the game, with its own distinct playstyle.
The Space Marines are the finest warriors at the Emperor’s disposal, trained for years in combat and hardened for battle. With mighty warriors and vehicles, the Space Marines are prepared to bring the light of the Emperor to any planet.
The armies of the Imperial Guard wage war in the name of the Emperor to defend all that has been created in his name. Their vast numbers and overwhelming firepower make them a fearsome fighting force.
Ork warbands have always posed a dire threat to all that dare to oppose them. Brutal in battle, many Orks become stronger as they take damage, forcing their enemies into perilous situations.
Drawing on the dark powers of the Warp, the followers of Chaos swear allegiance to one of four Chaos gods. With an array of powers that allow them to deal direct damage to enemy units, Chaos armies crush weaker soldiers with ease.
Cruel and ingenious, the sadistic Dark Eldar seek to enslave the entire sector. Torture, sacrifice, and a host of captured creatures help the Dark Eldar enslave and conquer entire planets.
Utterly alien to all others, the Eldar possess strange and powerful technologies and psychic powers. The Eldar use their great mobility to expand their options for battle, incapacitating enemy units along the way.
Spreading throughout the galaxy in pursuit of the Greater Good, the Tau are fast and efficient in their conquest of worlds. Wielding experimental technology, the Tau use attachment cards to raise their soldiers to victory over other armies.
Even in the darkness of the far future, though, alliances can be forged. Each of the seven factions has its own place on the game’s alignment wheel, and this determines which factions might join you. When building a deck for your chosen faction, you may choose one of the two factions adjacent to your warlord’s to serve as your ally in your deck. For example, an Eldar deck may include cards from the Tau or the Dark Eldar, but not both. You may include any cards from your ally faction, except for certain cards designated as loyal. These cards represent especially loyal troops, unique tactics, or powerful wargear, and may not be included in other faction decks.

The alignment wheel illustrates which factions can ally together in one deck.
The possibility of an ally faction forces you to reevaluate how you face any opponent. If you see that your opponent has a Space Marine warlord, you still must determine if he’s playing a pure Space Marine deck, or if he has allied with either the Tau or the Imperial Guard. With so much possible deck diversity, you’ll face difficult choices no matter what deck you face in the battle for the Traxis sector.


The Warlord Commands


The foundation of every deck in Warhammer 40,000: Conquest is the warlord. After choosing a faction, you must select an in-faction warlord to lead your armies on the field of battle. Each warlord possesses a powerful special ability befitting the leader of your armies, and your choice of warlord also determines how many resources and cards you will hold at the beginning of the game.
In addition, each warlord comes with eight signature cards, some of which are duplicated. These eight cards are known as the signature squad, and they support the warlord’s special ability and preferred play style, forming the backbone of your warlord’s strategy and operations. When you build a deck, you will begin with those eight cards, then select additional cards from your faction and your ally faction to create a deck of at least fifty cards.

Although your warlord is the beating heart of your military forces, he is not invincible, and losing your warlord always spells defeat for your cause. The first time your warlord is defeated in combat, he becomes bloodied, losing his special ability and growing weaker. If the bloodied warlord is defeated again, you lose the game!


Attack Incoming


Warhammer 40,000: Conquest offers you command of one of seven factions, battling for riches and glory in the newly discovered Traxis sector. Will your army rise triumphant from interplanetary warfare? Or will your name be forgotten as your armies fall in battle? Make your mark on the galaxy in this Living Card Game of strategy and martial tactics in the darkness of the far future!
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:18

Concernant les affiliations, c'est ça il me semble :

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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:33

Pour ma part, le jeu ne me botte vraiment pas ... ^^'
Après, ce n'est qu'une première impression. Il faudrait tester pour avoir un avis plus constructif.
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MessageSujet: Re: Page FFG, Warhammer 40k Conquest   Page FFG, Warhammer 40k Conquest - Page 2 EmptyMer 19 Mar 2014 - 12:34

@Maxlinger : personne n'a parlé d'alliance ork / Space marines mais Ork / Imperial Guard la roue d'alignement c'est, ce de ça dont on discutait depuis que Happyhours a posté ton lien Very Happy: (et du coup j'ai un train de retard moult monde a posté depuis).

ork <=> Imperial Guard <=> Space Marines <=> Tau <=> Eldar <=> Dark Eldar <=> Chaos <=> Ork

Et tu peux avoir une seule alliance par deck et des cartes qui ne sont jouable que dans la faction principale du deck pas en allié.


Pour les paresseux de la langue de shakespeare :

En tout cas sur le papier ça a l'air "honnête" un je de conquête et domination, des planètes à conquérir, chaque planète a de 1 a 3 icones d'intérêt stratégique, militaire, économique, technologie, il faut posséder 3 planètes avec 3 icones identiques pour remporter la partie, ou tuer le warlord adverse. Au vue du servo-skull, qui sert à placer le warlord, ça a l'air de se jouer avec 5 planètes en même temps (10 différentes en tout dans la boite de base).


1- phase de déploiement des unités sur les différentes  planètes, le warlord se déploie de manière caché, via le servo-skull. Les batailles se déroulent sur la "première" planète ainsi que sur les planètes où un warlord est déployé
2- Baston, via initiative qui se calcule grâce à des icones sur chaque unités.
3- le Vainqueur de chaque baston, déclenche l'effet de la planète conquise et les unités retournent dans le QG (je ne pense pas que ce soit la main, mais une zone de replis à partir de laquelle on a pas besoin de repayer les unités, mais ce n'est que supposition de ma part). On pioche après chaque bataille et on récupère automatiquement des ressources. Pas de cartes de ressources à proprement (genre pas de land, pas d'icone à la WH:I,...) parler de ce que j'ai lu les planètes sont potentiellement des fournisseurs de ressources.

Le warlord est la pièce centrale d'un deck, il a une capacité spécial, et est accompagné de 8 cartes qui sont sa "signature", certaines en plusieurs exemplaire Quand il "meurt" une première fois, il perd sa capa spéciale, quand il meurt une seconde fois la partie est perdu. De ce que j'ai lu seul un warlord (ou des troupes accompagné d'un warlord) peut défaire un autre warlord.

De ce que je lis c'est à WHI ce que Dawn Of War II est à Starcraft, plus vraiment de gestion de ressources, de la baston pur et dur, avec a priori un enrobage de tactique et de bluff potentiel. Bref. Sur le papier ça a l'air plutôt alléchant si la réalisation est à la hauteur de ce qui est annoncé. Comme ça de loin, je retrouve pas mal un certain esprit de jeu de fig d'escarmouche, que j'apprécie plutôt.


Dernière édition par Shindo le Mer 19 Mar 2014 - 12:42, édité 2 fois
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