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 Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014

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adeptus
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MessageSujet: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Sam 31 Mai 2014 - 16:55

J'étais très content de mon deck Nain rancunes du grand tournoi d'hiver, mais, histoire de varier, je me suis malgré tout décidé, un peu au dernier moment, à jouer à la place un deck Hommes-Lézards. La raison de ce choix de faction était simple. Une capitale infligeant un dégât à celui qui l'attaque, ça ne pouvait pas être mauvais dans un format où l'on est libre de choisir qui l'on agresse, et ça allait vraisemblablement en dissuader plus d'un. La sauvagerie, et surtout le snipe de la faction, me semblaient aussi offrir des possibilités de contrôle intéressantes en multi-joueurs, tout comme la possibilité de sortir une légende dévastatrice tour 2, pour booster mon éco et taper très fort en cas de besoin. L'idée une fois germée, restait à monter le deck et à le tester, ce qui m'a bien pris 5 minutes mercredi soir: je me suis simplement borné à reprendre la base de mon deck HL habituel, en virant simplement les pyramdes les plus chères, pour les remplacer par des soutiens plus orientés Cataclysme (Malepierre des tourments, l'attachement Saccageur), avant d'aller me confronter à mes invités. Une grosse demi-heure plus tard, et une première victoire en poche, le bienfondé de mon intention me semblait évident : la faction écailleuse pouvait tout à fait tirer son épingle du jeu. Plus peut-être qu'en individuel.
Le deck se joue très simplement. On reste discret, on pose de l'économie, on installe la légende, en laissant les autres s'entretuer, tout en contrôlant éventuellement de loin celui qui a l'air le plus dangereux. Puis on abat ses cartes, on envoie toute la sauce et on espère que ça passe..

33 Unités:
_ 3 Harceleur caméléon: un excellent petit weenie.
_ 3 Skink furtif: un weenie tout désigné pour aller en développement, du fait d'embuscade, dans un format où les chances de croiser Verena augmentent avec la multiplication des adversaires à une même table, tout comme celles de tomber sur des soutiens vicieux comme "Bosquets sacrés", "Enclos à sangliers" et autres.
_ 3 Skinks à crête rouge: du snipe très utile, on ne va pas cracher dessus.
_ 3 Tirailleurs skinks: du weenie à sauvagerie; ils sont surtout là pour faire nombre.
_ 3 Rejeton de Sotek: un excellent sniper, qu'il faut avoir la prudence de garder pour le midgame et le money time.
_ 3 Garde du temple: là encore, une unité qui est là pour faire nombre; mais la redirection de dégât (payante) qu'il permet peut servir.
_ 3 Rejeton d'Itzl: dans un format où on attaque deux fois, il est potentiellement dévastateur.
_ 3 Salamandre mortelle: de la sauvagerie qui tape, et qui peut aller se chercher pour 3 avec "Progéniture bénie" (comme tous ses collègues à 4 de coût).
_ 3 Guerriers saurus: pas géniaux, mais ils sont là pour faire masse.
_ 3 Kuraq-Kaq Saurus: 5 PV, deux marteaux, sauvagerie 2; c'est du solide.
_ 3 Carnosaure déchaîné: une petite déception, pour le coup; le fait qu'il soit obligé d'attaquer deux fois le rend beaucoup moins efficace.

10 Soutiens:
_ 2 Temple solaire de Chotec: la seule pyramide que j'ai gardée, dans ce format où l'on n'a pas le temps de s'installer; à mettre en champ de bataille, pour réduire le coup des unités.
_ 3 Village contesté.
_ 3 Malepierre des tourments: 3 Village contesté supplémentaires, c'est fort; et puis ça permet de dealer (ce qui est dans la culture du joueur de Trône de fer, comme je l'a découvert ces derniers mois, mais pas (encore) dans celle du joueur de WI), de relancer un adversaire qui est à la traîne, de se faire un ami, etc. Bref, une carte intéressante en multi-joueurs (et seulement là, je crois), et surtout en HL, où le drawback de l'affiliation neutre est absent.
_ 2 Saccageur: Pillard, c'est fort, dans un format où on attaque deux fois, et ça permet de jouer gratos des tactiques bien utiles comme "Progéniture bénie".

3 Légendes:
_ 3 Kroq-Gar: la légende est excellente, elle donne de l'économie, met à l'abri des resets adverses, et tape très fort. Ca permet de récupérer des Piliers de pouvoir, et surtout de contrôler les adversaires en allant brûler la bonne zone au bon moment.

5 Tactiques:
_ 3 Progéniture bénie: une excellente tactique, surtout avec des unités ayant pillard pour la jouer gratos; ça permet aussi de rentabiliser la tune qu'un adversaire peut offrir en canalisant le Pilier de pouvoir de deal.
_ 2 Prédateurs nés: Pour sniper l'unité chiante d'X ou Y.

51 cartes.

Compte rendu:
Ronde 1:
Honeybuny   , iGogol   , Pumpkin   
Curieusement, je me retrouve à la même table que mes trois invités. L'homme à abattre est clairement Pumpkin, qui joue un deck porte-avions avec le "Mage de la tour blanche, qui une fois lancé devient ingérable. Malgré un Mulligan, j'ai une main assez mauvaise, sans économie. Pour ne rien arranger, je fais d'emblée une grosse erreur: refusant d'écouter mon instinct de vieux briscard du marigot, je me lance comme un jeune skink insouciant à l'assaut du premier Pilier de pouvoir au lieu de me poser prudemment. Il faut dire que c'est celui qui rushe, et que j'ai peur que la partie ne dure pas. Résultat des courses: je ne me développe pas, je prends l'aggro, je me mets iGogol à dos, qui se venge du pisteur que je lui ait flingué en me dégommant ma seule unité au tour suivant avec son "Equipage de lance-rocs". Je suis complètement à poil. Je tente une "Progéniture bénie" qui ne me ramène qu'un weenie à 1. Je ne pioche rien, puis pose une légende qui se fait très vite détruire. Bref, je ne fais plus rien de la partie, et regarde en spectateur qui s'ennuie la remontée de Pumpkin qui, partant de très bas, grille les deux autres sur la ligne de finish. Ils sont tous les trois à sept points, mais il a moins de dégâts et rafle la mise. Moi, je suis bon dernier, et mes chances de passer en finale sont d'ores et déjà quasiment réduites à rien (en gros, il faut que je gagne les deux suivantes). Je m'en veux donc beaucoup de ma décision stupide du début.

Ronde 2:  iGogol   , Budmilka   , Juzam   
Mais j'ai retenu la leçon. Pour cette deuxième partie, je reste tranquille dans mon coin. Je m'installe discrètement, je fais profil bas et laisse Juzam faire un carnage avec son deck chez mes adversaires. Regarder la tempête de loin, c'est assez jouissif. Bud se retrouve avec deux zones en flamme tout 1 ou 2, iGogol vaut à peine mieux, tandis que Juzam a 5 ou 6 thons et pavoise.  Je sauve mes fesses en dealant prudemment avec lui un pacte de non-agression pour le tour en cours, que je respecte; j'attaque iGogol pour achever de le mettre au fond du trou avec une deuxième zone en flammes. Puis, avec l'aide de Bud, je gère le patron de la table: Juzam n'a rien pioché et n'a rien développé, donc une fois qu'on lui a remonté ses thons en main et détruit le reste à coups de "Rejeton d'Itzl", il ne peut plus rien faire, et finit bon dernier. Et moi je rafle la mise au nez et à la barbe de Bud, qui paye sans doute le fait dans cette partie de ne pas avoir assez longtemps laissé le nom de Juzam en rouge sur le forum.

Ronde 3: Honeybuny   , Budmilka   , Burnous    
Pour passer en finale, il faut que je gagne, ou que Burnous, qui est bon dernier au classement général l'emporte sans que je sois moi-même dernier. J'ai de l'éco en main, et je me propose d'emblée de dealer de la pioche avec Burnous: l'idée est de m'allier avec lui pour qu'il tape sur les autres, pour les empêcher de gagner, et qu'il prenne lui-même l'agro. Mais Bud me convainc de ne pas le faire: Skavens, c'est suffisamment fort comme ça. Du coup, je me tourne vers Honeybunny, qui, en plus d'être charmante, me semble moins redoutable que Bud. Et je récidive un ou deux tours plus tard, lorsque je pioche ma seconde "Malepierre de tourments". Sur la table, ça ne se passe pas très bien, parce que Burnous m'a pris en grippe, et qu'il a posé "Snikch", qui est en mesure de sniper tout ce qui se pose sur la table et dont son propriétaire a décidé, malgré mes offres d'amitié insistantes, de tourner la puissance contre moi (il me dégomme gratuitement, et imprudemment le malheureux "Rejeton d'Itzl" que je viens de poser). Du coup, au tour suivant, je lui dégomme sa sale bête avec "Prédateurs nés", histoire de lui rappeler qu'il ne faut pas trop pousser le lézard dans le marigot. Fort heureusement, les choses se calment et Burnous ne prolonge pas le conflit, ce qui me soulage bien, car les guerres fratricides, ça n'est jamais bon. Surtout que Bud et Honeybunny se sont bieninstallés pendant tout ce temps-là...  Malgré tout, je monte doucement en point, car curieusement j'arrive à garder deux tours un Pilier de pouvoir sur mon champ de bataille alors que je n'ai aucune unité pour le défendre. Burnous, avec ses quêtes, a solidement l'agro: j'aide les autres à le ralentir, mais sans trop le couler pour éviter qu'il ne se venge sur moi, et je me retrouve finalement au début du dernier tour en posture de l'emporter. Je suis premier joueur, mais j'ai le Pilier de pouvoir qui permet de voler du pouvoir à un adversaire: du coup, je propose un pacte de non-agression à Burnous, qui m'assurerait de l'emporter et qu'il s'empresse d'accepter de peur que je me serve chez lui; j'en pique un à Bud, dont je me méfie toujours, et devant lequel je dois terminer; je vais brûler une zone à Honeybunny pour la faire baisser un peu, mais négocie avec elle un accord de non agression sur les Piliers de pouvoir (elle a celui qui en rapporte deux par tour), et je m'arrête là. Toute la fourberie de Bud se révèle alors: l'accord de non-agression fait avec lui 5 minutes plus tôt vole en éclats, et pire que cela il entreprend de corrompre le pauvre Burnous qui revient sur sa parole. J'ai un champ de bataille bien rempli, mais Bud me déplace deux unités grâce à la quête "Visiter la cité hantée", et à deux contre un, je suis sur le point de craquer. C'est alors que l'instinct maternel d'Honeybunny se réveille, et qu'elle vole au secours du pauvre lézard malmené en jouant un "Eteindre les flammes" salvateur sur l'infâme Burnous dont la perfidie est ainsi justement châtiée : la pioche gratuite que je lui ai donnée à plusieurs reprises, ainsi, sans doute que l'offre d'une banane avant le début de la partie, ne sont sans doute pas étrangères à ce choix généreux qui me sauve la mise.

Finale: Pumpkin  , Happyhours   
Du coup, je me retrouve en finale, contre Pumpkin et Happyhours qui ont aussi gagné deux parties sur trois. Malheureusement, le tournoi va un peu se terminer en eau de boudin. Happyhours et moi craignons beaucoup (trop?) le deck de Pumpkin, que nous ne nous sentons pas capables de gérer. On prend donc tous les deux un "Pilier de pouvoir" pour monter en points, tout en allant taper chez notre adversaire commun, qui pose très vite son porte-avion. Comme Happyhours m'a malheureusement défaussé pon attachement "Saccageur", je suis trop juste pour payer les nombreuses tactiques que j'ai en main, et lui n'a pas l'air de pouvoir faire grand chose contre Pumpkin, qui a sa tour et deux "Mages de Loec" pour voir venir. Du coup, on le bourre: je lui brûle une deuxième zone, puis passe la main à Happyhours, qui menace de brûler la troisième, ce qui mettrait un terme à la partie. L'idée est de forcer Pumpkin à défendre avec sa tour et à la perdre avant qu'il ne soit trop tard pour l'empêcher de gagner. Mais là, coup de théâtre, Pumpkin annonce qu'il ne défendra pas, et fait du chantage à la fin de partie, ce que ni l'un ni l'autre n'avions prévu, mais ce qui se tient tout à fait, car Pumpkin estime qu'il ne pourra jamais repartir. Le hic, c'est que suivant son choix, on se retrouve dans une situation d'égalité parfaite d'Happyhours et moi, ou de Kingmaking de la part de Pumpkin. On hésite, on tergiverse avec Happyhours, et puis l'on décide d'en rester au plan initial. La partie s'arrête donc. Pumpkin me pique mon Pilier à son tour, brûle une zone chez mon adversaire, et au final c'est Happyours qui l'emporte. Une partie bizarre en somme, qui peut-être a pâti de notre manque d'expérience de tous les trois dans ce format de jeu.

Je finis donc 2e, comme en janvier, et comme d'habitude, je serais tenté de dire. Le Kingmaking de Juzam m'avait été favorable à l'époque, celui de Pumpkin m'est contraire cette fois. C'est la vie, et ça n'enlève rien à une journée au final très sympathique.


Dernière édition par adeptus le Dim 1 Juin 2014 - 14:33, édité 3 fois
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egrimm
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Sam 31 Mai 2014 - 19:16

Citation :
la pioche gratuite que je lui ai donnée à plusieurs reprises, ainsi, sans doute que l'offre d'une banane avant le début de la partie, ne sont sans doute pas étrangères à ce choix généreux qui me sauve la mise.

 Very Happy Very Happy Moralité : faut venir avec de la bouffe dans le sac à main pour le multi !

ça avait l'air d'être fun tout ça !!

Citation :
Malepierre des tourments: 3 Village contesté supplémentaires, c'est fort; et puis ça permet de dealer (ce qui est dans la culture du joueur de Trône de fer, comme je l'a découvert ces derniers mois, mais pas (encore) dans celle du joueur de WI), de relancer un adversaire qui est à la traîne, de se faire un ami, etc. Bref, une carte intéressante en multi-joueurs (et seulement là, je crois), et surtout en HL, où le drawback de l'affiliation neutre est absent.

Excellent d'avoir joué ça !! Ça a du vraiment donner de la vie au négociation !
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adeptus
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 13:39

Egrimm a écrit:
Ça a du vraiment donner de la vie au négociation !
En fait, ça avait surtout marché en amical chez moi. La culture de la négotiation n'est pas encore très développée à WI. Le méta est un peu jeune pour ça, peut-être. Du coup, beaucoup de joueurs n'ont rien à dealer (sauf s'ils ont le Pilier de pouvoir qui va bien avec), ou hésitent à s'engager trop franchement dans des alliances. Mais c'est une carte que je trouve vraiment très bien dans ce deck.
Auto-include comme la banane pour moi désormais...  Very Happy 
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happyhours
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 14:25

C'était vraiment un très bon choix les hommes-lézards dans ce format. Et je te suis à 100% sur la malepierre des tourments.

Une finale effectivement un peu étrange, mais très difficile à jouer. Dans la mesure où Pumpkin n'attaque généralement pas avant le 3e tour de jeu, avant de raser ce qu'il souhaite, et laisser passer ce qu'il préfère avec son mage de loec, il était difficile de ne pas s'allier avec seulement deux fulcrums en jeu. Si on se mettait dessus pour récupérer le second ou affaiblir l'autre, mes unités se faisaient flinguer par la sauvagerie + le pouvoir de capitale, et tes zones devaient encaisser un grand nombre de dégâts, laissant ensuite le champ libre à Pumpkin pour profiter de la pagaille ainsi causée.

Perso j'aurais bien vu l'excavation de malepierre, car même si elle est toujours limitée à 1 par deck, elle n'est plus restreinte : à jouer dans une zone dans laquelle tu ne mettrais de toute manière pas d'unité. Peut-être pour remplacer un village contesté.

T'avais aussi envisagé les mercenaires vétérans ? Ils permettent aussi de négocier, d'aller facilement récupérer un fulcrum non protégé, de se protéger d'un sacrifice to khaine ou autre saloperie, et de flinguer les villages raciaux adverses pour donner plus de poids à la négoce. Razz


Dernière édition par happyhours le Dim 1 Juin 2014 - 14:33, édité 1 fois
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adeptus
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 14:32

J'ai complètement zappé les "Mercenaires vétérans", mais ça aurait été une excellente idée, effectivement. L'excavation de malepierre aussi.
Ca montre les limites du deckbuilding à l'arrache...  Very Happy 
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happyhours
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 14:42

adeptus a écrit:
Ca montre les limites du deckbuilding à l'arrache...  Very Happy 

Ou vraiment en retard, ce qui fait que tu n'as pas sur toi toutes les cartes que tu voudrais mettre. Razz

Le rogue warrior est aussi excellent dans ce format sur une capitale neutre, mais bon t'as quand même pas mal d'effets nécessitant d'avoir un certain nombre d'hommes-lézards en jeu ou dans la main, donc faut voir.
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egrimm
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 14:51

Citation :
Egrimm a écrit:
Ça a du vraiment donner de la vie au négociation !
En fait, ça avait surtout marché en amical chez moi.

Tu parles quand même pas mal de "pacte de non agression" dans ton compte rendu, ça a du jouer non ? ( sauf que ces vermines ne tiennent pas parole, mais ça on le savait ! )
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adeptus
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   Dim 1 Juin 2014 - 15:07

Ces pactes, c'était plus de la géopolitique que du commerce, du "Ne m'attaque pas, je ne t'attaque pas" basique plutôt que du "File-moi ça et je te donne ça"...
Etant le seul à jouer la carte, j'était plutôt dans la posture du gars qui fait un cadeau que dans celle de celui qui fait du troc et de la négociation serrée. Mais, en fait, je voyais cela comme un investissement sur un autre joueur pour obtenir sa bienveillance ou "rééquilibrer la table". Et c'est déjà pas mal, étant donné les bonnes stats de la carte.
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MessageSujet: Re: Deck Hommes-Lézards 2e CF 2014   

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