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 Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?

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adeptus
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MessageSujet: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Ven 2 Mai 2014 - 23:56

Core Set:
Comme toujours, l'achat d'un Core set est nécessaire a priori, ne serait-ce que pour disposer des règles et des pions. Niveau carte, par contre, les Hommes-lézards n'auront pas grand chose à récupérer ici, si ce n'est 3 "Villages contestés", 1 "Incendiez-tout" (dans une optique de contrôle lourd) et 1 "Innovation" (en restreinte).
Allez, prenez en 1 quand même.

Assaut sur Ulthuan:
Cette première Deluxe ajoute deux nouvelles races, les Hauts-Elfes et leurs frères ennemis les Elfes Noirs. Tout comme le Core set, elle n'est malheureusement pas en x3. Et elle ne compte aucun HL, ce qui ne va pas dire qu'elle soit absolument inintéressante, car dans une optique multi-faction, il y a des choses à faire avec le soin/dégâts indirects des HE et la sauvagerie des HL...
A vous de voir.

La Marche des damnés:
Cette seconde Deluxe a vu l'éclosion d'une première portée de créatures écailleuses, éclosion qui à vrai dire n'a pas marqué grand monde à l'époque, tant les HL faisaient à l'origine faction de seconde zone (pas de capitale propre, pool de cartes trop maigre, pas de stratégie viable pour gagner, etc.), ce qui ne veut pas dire qu'on ne trouve pas d'excellentes cartes dans cette boîte. On y trouve en effet l'excellent "Rejeton d'Itzl", qui peut espérer sniper une unité adverse à chaque fois qu'il attaque pour peu que celle-ci soit déjà endommagée, le petit "Skink de Sotek" qui inflige un dégât à une unité quand il entre en jeu (eh oui, ça combotte bien avec le "Rejeton"). A leurs côtés,  le "Garde du temple" et les "Tirailleurs skinks", font un peu pâle figure, mais restent tout à fait jouables, et se rentreront très bien dans un deck HL qui nécessite bien souvent de jouer au moins une trentaine d'unités. A cela, on peut rajouter le solide soutien "Autel de Sotek", qui a malheureusement pris un coup de vieux avec la sortie récente des pyramides , qui ont tendance à le supplanter désormais, et les très intéressantes tactiques "Progéniture bénie" (tuteur qui viendra vous tirer de certaines situations difficiles ou apporter de la souplesse à vos stratégies) et "Prédateurs nés", qui vous débarrassera a priori de n'importe quelle unité un peu trop gênante. Le "Chevaucheur de Carnosaure", très cher, pourra rentrer pour sa part dans un deck sauvagerie, contrairement auprêtre-mage "Loqtza", décidément beaucoup trop cher pour être réellement compétitif. Allez, entre ça et "Royaumes cachés", vous devriez pouvoir monter quelque chose de tout à fait jouable...
Obligatoire.

Légendes:
Cette troisième Deluxe est marquée par l'apparition d'un nouveau type de cartes, les légendes. Malheureusement, il n'y en a aucune de prévue pour les HL, qui ne trouveront dans cette boîte que 3 nouvelles cartes. La tactique "Traquer la proie" qui permet de donner sauvagerie à l'improviste à l'une de vos unités n'est pas géniale (trop chère), le "Kroxigor" est bien bourrin, mais hors de prix; bref, seul le "Chevaucheur de terradon",  qui se booste au nombre d'autres unités dans sa zone, est vraiment jouable. C'est peu, dans une boîte qui coûte une trentaine d'euros.
Eventuellement.

Cataclysme:
Cette quatrième Deluxe a pour intérêt principal d'introduire un nouveau mode de jeu, le mode "Cataclysme" (multi-players), dans lequel les 2 à 4 adversaires tentent de s'approprier des cartes "Piliers de pouvoir". En plus de cette nouvelle possibilité extrêmement stimulante, elle apporte bien évidemment à chaque faction principale son lot de nouvelles cartes, mais pas aux HL, malheureusement. Autant dire que son achat n'est pas une priorité pour vous.
Inutile.

Royaumes cachés:
La boîte qui a tout changé pour nous. C'est en effet avec cette cinquième et ultime Deluxe que les HL sont devenus autre chose que des alliés, que l'on rencontrait au compte-goutte dans certains decks Ordre, et font désormais figure de faction tout à fait jouable. Il faut dire qu'il y a vraiment de l'excellent dans cette boîte, entre le contrôle procuré par le snipe dévastateur du "Rejeton de Sotek" et la destruction massive de soutiens via la tactique "Dévastation des cités", le rush extrêmement agressif qu'autorisent l'excellente légende "Kroq Gar" et le "Carnosaure déchaîné", la bonne économie que procure la sympathique thématique des soutiens pyramides , qui se boostent les uns les autres, et la présence d'un très utile petit weenie comme le "Harceleur caméléon". Pour le coup, allez-y les yeux fermés, d'autant plus que vous aurez besoin de la capitale HL présente dans cette boîte.
Obligatoire!

Cycle de la Corruption:
Ce cycle présente la particularité de ne pas être en x3. Il introduit une nouvelle race neutre, les Skavens, qui ne concerne que le camp de la Destruction. Il n'y a par contre aucune carte HL.

Cycle de l'Ennemi:
Toujours rien pour vous dans ce cycle.

Cycle de Morrslieb:
BP1: Présages de ruine:
Rien pour vous.

BP2: La lune du Chaos:
Rien pour vous.

BP3: La comète à deux queues:
Rien pour vous.

BP4: Des signes dans les étoiles:
Rien pour vous.

BP5: L'éclipse de l'espoir:
La "Salamandre mortelle" est une très bonne unité qui rentrera sans aucun doute dans vos decks.
Intéressant.

BP6: Aube brûlante:
Rien pour vous.


Cycle Capitale:
Un cycle qui présente la particularité de concentrer les cartes de chaque faction principale dans un BP spécifique à chaque fois.
BP1: La cité incontournable:
Dans ce BP centré sur le Chaos, vous trouverez l'"Ancien stégadon", qui n'a vraiment d'intérêt que dans un deck comptant sur la présence de nombreux héros. Autant dire qu'en HL ce n'est pas gagné, étant donné le peu de héros jouables de cette faction. Mais bon, si vous êtes fan de Chakax et que vous le jouez en x3, pourquoi pas?
Eventuellement.

BP2: Le royaume du Roi Phénix:
Rien pour vous.

BP3: Le Roc de Fer:
Dans ce BP centré sur les Orques, vous trouverez ledit "Chakax", qui est à rentrer dans vos decks si vous comptez jouer sur la sauvagerie. Si c'est vers une optique rush que vous vous dirigez, vous pouvez probablement passer votre chemin. A noter la présence dans ce BP d'une autre carte HL, le "Bassin de tranquillité", soutien qui n'a a priori aucun intérêt pour vous (de fait, c'est plutôt chez les Nains qu'il a pu avoir son utilité à une époque).
Intéressant.

BP4: Karaz-a-Karak
Dans ce BP centré sur nos amis barbus, vous trouverez la "Tactique cube des ténèbres" qui n'est pas jouée, mais qui constitue malgré tout une annulation d'action possible.
Eventuellement.

BP5: La Cité de l'Hiver:
Rien pour vous.

BP6: Le Trône impérial:
Rien pour vous.

Cycle de la Quête sanglante:
Un cycle centré autour des cartes Artefact et de nouvelles légendes.
BP1: L'aube naissante:
Rien pour vous.

BP2: Fragments de pouvoir:
Rien pour vous.

BP3: Les morts sans repos:
Rien pour vous.

BP4: Berceau des vents:
Si vous aimez les Slanns, ou si vous jouez fréquemment contre un obsédé de la meule, vous serez content d'avoir à votre disposition le "Prêtre-mage d'Itza", qui a la particularité de remettre 5 cartes de votre défausse dans votre deck lorsqu'il entre en jeu. Sinon, cette carte vous servira plutôt pour la collection.
Eventuellement.

BP5: Présages de malheur:
La tactique "Bouclier des dieux" permet à vos unités de défendre n'importe laquelle de vos zones jusqu'à la fin du tour. Elle n'est pas jouée, et, à moins de souhaiter monter un deck pillard (via l'attachement "Saccageur"), vous pouvez passer votre chemin.
Inutile.

BP6: Le Bouclier des dieux:
L'attachement "Colifichet en or" est un moteur de pioche, mais il n'est pas très efficace et il aura probablement du mal à se faire de la place dans vos decks. La quête "Gardien des dieux" peut se rentrer dans un deck très axé snipe d'unités via la sauvagerie.
Eventuellement.


Cycle Guerre éternelle:
Un cycle très riche, qui introduit de nouvelles légendes à bas coût et des alternatives au "Village contesté", les villages raciaux, pour les factions principales. Il propose en outre de nouvelles mécaniques de jeu: embuscade, endurance et pillard.
BP1: Jour de sang:
Pas d'HL, mais une carte restreinte potentielle, la tactique "Branle-bas de combat", à jouer en x1 dans vos decks, et qui peut être très utile si vous la piocher en début de partie.
A la limite.

BP2: Serments de vengeance :
Le "Skink furtif" est un weenie doté du mot-clé embuscade. Etant donné le nombre d'unités qu'il est bon d'avoir dans un deck HL, il n'est pas impossible que vous lui trouviez de la place.
Intéressant.

BP3: Bataille pour le vieux monde:
Rien pour vous.

BP4: Gloire d'antan:
Rien pour vous.

BP5: Les hordes dévastatrices:
Rien pour vous.

BP6: Foi et acier:
Pas d'HL dans ce BP, mais la présence de l'attachement "Saccageur" qui donne pillard.
A la rigueur, pour des decks spécifiques.


Dernière édition par adeptus le Mer 7 Mai 2014 - 13:54, édité 3 fois
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 1:04

Citation :
la tactique "Préparatifs de guerre"
Branle-Bas de Combat tu veux dire (Muster for War en engliche) ?

Sinon merci pour la rédaction de ces aides (en plus des MV), et on sent que certaines cartes nulles t'as envie de dire un truc pour la rendre bien, mais non, ça marche pas (Colifichet, Slaan anti-meule, Stegadon que je ne joue pas même si je joue 3 Chakax)

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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 9:32

J'ai corrigé. J'aurais dû checker la traduction.

Après, c'est vrai que le pool de cartes est tellement réduit pour ces deux factions, que je me sens obligé de ne pas être trop expéditif avec ces cartes.
Mais bon, c'est vrai qu'en gros: "Royaumes cachés" + "La marche des damnés" + "l'éclipse de l'espoir" et on a un deck HL quasi optimisé...

Je posterai mon deck HL agro un peu plus tard. L'idéal, ce serait après un tournoi pour voir comment il a tourné.
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Reektus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 11:19

Y a pas de mystère. Pour un deck rush HL il faut sortir kroq gar.
Cela reste toutefois une faction très fragile car les bonnes cartes coûtent 4 ressources donc on peut facilement être contrôlé.
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Maxliger
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 13:34

Budmilka a écrit:
et on sent que certaines cartes nulles t'as envie de dire un truc pour la rendre bien, mais non, ça marche pas (Colifichet, Slaan anti-meule, Stegadon que je ne joue pas même si je joue 3 Chakax)

pour le stegadon je l'ai déja rentré dans mon deck empire (Thyrus Gorman, Whilelm), je la trouve pas si mal que ca, mais peux-être pas en HL  Cool 

concernant le slaan anti-meule, je le joue dans un deck Loqtza, il permet de recycler tes innovations et de reprendre une carte déterminante dans ton jeu (ton héros évidemment)


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Ce n'est pas parce que vous êtes paranoïaque, qu'ils ne sont pas vraiment tous contre vous...
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 17:50

adeptus a écrit:
Mais bon, c'est vrai qu'en gros: "Royaumes cachés" + "La marche des damnés" + "l'éclipse de l'espoir" et on a un deck HL quasi optimisé..
Un Hl optimisé jouera je pense des cartes ou , mais si on étend le "Que faut il acheter..." à du multifaction, c'est sans fin...

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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Sam 3 Mai 2014 - 18:50

Reektus a écrit:

Cela reste toutefois une faction très fragile car les bonnes cartes coûtent 4 ressources donc on peut facilement être contrôlé.

D'où l'intérêt de progéniture bénie.

Citation :
Un Hl optimisé jouera je pense des cartes HE ou E
Je suis pas sûr. Je pense qu'un agro pur HL est tout à fait viable. Après, en mixant bien les factions y a probablement moyen de faire quelque chose de pas mal aussi.

Maxliger a écrit:
concernant le slaan anti-meule, je le joue dans un deck Loqtza, il permet de recycler tes innovations
Hé bien volà, quelqu'un a réussi à trouver une utilité à cette carte, donc elle n'est pas si pourrie que ça...  cheers 
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Reektus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Dim 4 Mai 2014 - 23:26

Maxliger a écrit:

concernant le slaan anti-meule, je le joue dans un deck Loqtza, il permet de recycler tes innovations et de reprendre une carte déterminante dans ton jeu (ton héros évidemment)


Ca marche aussi avec End times. Cela permet de remettre End times dans le deck si on a la chance de faire pop un slann.
C'est toutefois anecdotique.

Pour ce qui est de la progéniture bénie, c'est une très bonne carte malheureusement elle ne peut pas à elle seule compenser la puissance des decks controles sur les HL.
Non, malheureusement il faut compter sur les supports et unités à 2- qui ne sont pas franchement très utiles (sauf 2-3 exceptions).
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Dalarisse
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 13:34

Merci pour ce post, Adeptus !

C'est exactement ce qu'il me fallait.

Petites précisions:
- quand tu mets obligatoire pour les Royaumes Oubliés et la Marche des Damnés, le x3 est sous-entendu ou un seule exemplaire suffit?
- Pour les Morts sans Repos, c'est bien le "obligatoire" qui est en trop?

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Reektus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 13:49

Pour les royaumes oubliés et marche des damnés x1 suffit. les cartes sont toutes en x3 dedans.

Pour les morts sans repos, à la rigueur la carte "pouvoir mystérieux" (arcane power en anglais) peut être intéressant avec une légende mais loin d'être indispensable dans un deck HL sauf combos particulière.
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kurnous
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 13:49

Dalarisse a écrit:

- quand tu mets obligatoire pour les Royaumes Oubliés et la Marche des Damnés, le x3 est sous-entendu ou un seule exemplaire suffit?

un seul exemplaire suffit, seule la boite de base, assault sur ulthuan et le premier cycle d'extension n'ont pas toutes les cartes en 3 exemplaires
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 13:52

"Rien pour vous. Obligatoire" C'est vrai que c'était un peu louche... Bref, c'est juste un reste de copier/coller du post sur les MV qui m'a échappé. Il n'y a évidemment rien à prendre là dedans si tu veux jouer juste HL.

Pour les Deluxes, c'est du x1.
D'une manière générale, WI c'est du x1 sauf pour le Core Set, Assaut sur Ulthuan et le premier cycle.
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 14:04

Reektus a écrit:
Pour ce qui est de la progéniture bénie, c'est une très bonne carte malheureusement elle ne peut pas à elle seule compenser la puissance des decks controles sur les HL.
Progé bénie permet de jouer une unité pendant le tour de l'adversaire (et ça évite que ton unité se fasse buter face à un Chaos) et en défense avec Sauvagerie ça peut faire mal quand l'adversaire n'a pas prévu le coup.

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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 16:37

Budmilka a écrit:

Progé bénie permet de jouer une unité pendant le tour de l'adversaire et en défense avec Sauvagerie ça peut faire mal quand l'adversaire n'a pas prévu le coup.

Oui je suis tout à fait d'accord sauf que :
- il faut qu'il y ait une unité à 4 dans les 5 premières cartes de ton deck ou un rejeton de sotek (si tu as des unités HL en main). Les autres unités ne sont pas suffisamment puissantes pour être significatives.
- il faut que l'adversaire attaque ton champ de bataille ET que ton unité survive pour que la sauvagerie soit intéressante, OU que l'unité qui pop soit la salamandre.
- Ca coûte 3 donc c'est cher en début de partie pour le jouer d'un point de vue défensif.

En bref, c'est bien mais tellement soumis a des contraintes qu'on est loin de LA super carte.

Le réel intérêt que je lui vois, c'est de faire pop un HL qui coûte 4 pour seulement 3 au début de ton tour qui t'apportera 2p en royaume.
Ca permet de protéger ton unité des contrôles adverses et stabilise les départs. Encore faut il avoir une unité à 3-4 parmi les 5 premières cartes pour rentabiliser ta tactique, ce qui n'est pas toujours le cas.

J'ai usé et abusé de cette carte mais j'en suis revenu. Je lui préfère une bonne quantité de HL à 1 ou 2 pour des départs plus sûrs même si ces cartes ne sont pas d'une grande qualité.
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 16:45

Personne n'a dit que c'était la carte ultime.
Mais elle est malgré tout très bonne.
Après, comme toute carte, il faut savoir la jouer. Si tu la rentres dans ton deck, tu ne joues avec que des unités qu'elle est susceptible de tutorer pour ne pas te retrouver à avoir dépensé trois ressources pour rien. Et si tu as une main déjà pleine d'unités éligibles, tu réfléchis avant de tenter le coup, parce que tu sais que les probabilités de chopper ce que tu veux baissent.
En somme, c'est exactement la même chose qu'avec le "Servant de canon nain".

Ah, et puis quand même, l'Elfe noir qui joue "Haine" ou "Infiltrateur", et ben ça lui fait les fesses, et rien que pour ça c'est pas mal...
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Mer 7 Mai 2014 - 17:41

Reektus a écrit:
- il faut qu'il y ait une unité à 4 dans les 5 premières cartes de ton deck ou un rejeton de sotek (si tu as des unités HL en main). Les autres unités ne sont pas suffisamment puissantes pour être significatives.
Je sais pas combien d'unités tu joues pour ne pas tirer ce qu'il te faut, mais perso, j'en joues 30-35 (et aucune qui coute 5 ou plus). Quoi que tu tires parmi les 5 cartes, c'est une unité qui ne se fera pas de suite sniper par le chaos pendant son tour (Chiens, Sorcier) et ça reste bénéf.
Citation :
- il faut que l'adversaire attaque ton champ de bataille ET que ton unité survive pour que la sauvagerie soit intéressante, OU que l'unité qui pop soit la salamandre.
En début de game tu te prends des petites attaques (une ombre Elfe Noir) facilement tankable par une salamandre ou autre, et si par exemple il attaque ta quête, que tu jumpes un perso Savage pour lui buter son autre perso en quête, c'est bien.
Même un Chakax, si il crève et qu'il a purgé u peu en face, ça reste efficace.
Citation :
- Ca coûte 3 donc c'est cher en début de partie pour le jouer d'un point de vue défensif.
Si tu ne peux pas jouer 2 cartes le premier tour (hors dév) alors c'est une bonne alternative qui peut parfois apporter plus ; sinon, Village Contesté + unité à 2 est toujours mieux.

Citation :
Ca permet de protéger ton unité des contrôles adverses et stabilise les départs. Encore faut il avoir une unité à 3-4 parmi les 5 premières cartes pour rentabiliser ta tactique, ce qui n'est pas toujours le cas.
cf plus haut, faut jouer plein de persos (mini 30)

Et comme le dit bien Adeptus, ça fait la nique aux "Haine" et "Infiltrateur".

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Reektus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Jeu 8 Mai 2014 - 17:20

Je me posais la question :
si j'ai un scout camp en jeu, est-ce que je peux chercher 2 HL et les mettre en jeu avec la progéniture bénie ?
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egrimm
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on veut jouer Hommes-Lézards?   Jeu 8 Mai 2014 - 19:17

Il est où le Bouclier des Eons ? Hein ? il est où ? Un must have avec la légende... Very Happy 
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