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 Que faut-il acheter pour jouer orques?

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adeptus
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MessageSujet: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Ven 28 Juin 2013 - 18:55

Coreset:
Le Coreset est, comme son nom l'indique, le point de départ incontournable pour tout joueur souhaitant se mettre à Warhammer Invasion. Il propose de très nombreuses cartes, qui seront l'armature de vos premières parties, le tout en x1, x2 et x3, et c'est là le hic, car cela rend nécessaire d'investir dans un second, voire un troisième Coreset, pour peu que l'on veuille deckbuilder sérieusement et jouer en compétition. Ce constat général se vérifie particulièrement pour les orques, qui sont peut-être avec les nains, la race à avoir été la mieux servie dans cette boîte, avec la présence de nombreuses cartes excellentes. En x3, l'"Equipe de lance-rocs" est auto-include dans presque tous les decks orques; le "Gobelin de la dent crochue" est très bon en rush; les "Disciples de Mork", les "Conducteurs de squigs" et les "Chevaucheurs orques" sont parfaits pour de l'auto-dégât... Du côté des x2, le "Kikoup" est un excellent attachement qui viendra booster vos unités sur le champ de bataille, et "N'é plus gro" est un réducteur de coût plus qu'utile. Enfin, en x1, on ne compte plus les cartes incontournables: "Vomi de troll", "Pillage" et "Arrachez les têtes" sont auto-includes dans un deck réanimation; "Waagh" l'est presque autant dans un deck rush; le soutien "Camp de Grimgor" qui réduit le coût de la première unité orque que vous jouez est utile partout ; "Grimgor" est un héros monstrueux qui rentrera dans tous vos decks contrôle, tandis qu'"Urguck" est à la fois et intéressant à jouer. Si l'on ajoute à cela, le "Buveur de sang" du chaos (x1, excellent dans un deck réanimation) et les cartes neutres: "Village contesté", "Excavation de malepierre" et "Incendiez-tout" (x1), vous comprendrez que l'achat en trois exemplaires s'impose.
Obligatoire en x3.

Assaut sur Ulthuan:
Cette première Deluxe, qui n'est malheureusement pas en x3, vient ajouter deux nouvelles races, les Hauts-Elfes et leurs frères ennemis les Elfes Noirs. Elle ne compte donc pas beaucoup de cartes susceptibles de vous intéresser directement: le "Chevaucheur de vouivre", qui demeure tout à fait jouable, quoique sans être exceptionnel; la tactique de snipe "Pied de Gork", dont on peut dire à peu près la même chose et le "Tas de ferraille", qui pour le coup est excellent, mais n'est malheureusement qu'en x1. Il serait tout de même bien dommage de se passer de cette excellente boîte, qui vient enrichir considérablement le jeu.
A prendre, au moins en x1.

La Marche des damnés:
Cette deuxième Deluxe introduit là encore deux nouvelles races (neutres), les Hommes-Lézards et surtout en ce qui vous concerne les Morts vivants, parmi lesquels vous trouverez quelques excellentes cartes, telles que "Seigneur revenant", puissant sniper longtemps auto-include en destruction, ou la tactique "Réanimation", à la base d'un deck ...réanimation. Comme cartes orques, vous trouverez principalement cet excellent weenie que sont les "Gobelins des forêts", ainsi que la tactique "Araignée en chasse", essentielle dans un deck auto-dégâts.
Intéressant.

Légende:
Cette troisième Deluxe introduit un nouveau type de carte, les Légendes. Disons-le franchement, celles des orques ne sont pas les meilleures: "Azhag le massacreur" présente un effet intéressant, mais il est vraiment très cher, tandis que "Grom la panse" est vraiment très moyen (pour ne pas dire pis). A côté de cela, on trouve un petit weenie très pratique si vous jouez une légende, le "Gobelin de la rivière aveugle", un "Kosto enragé" très intéressant dans un deck auto-dégâts, et un attachement qui pourra vous servir si vous craignez l'annulation de dégâts, le "Char orque". Si l'on passe aux cartes neutres, là c'est bel et bien l'orgie: la "Nuée de chauves-souris" et les "Expériences sur la malepierre" sont quasiment auto-include en rush, et le "Chevalier dragon de sang" est tellement puissant qu'il apportera de la valeur ajoutée à tout ce que vous voudrez jouer.
Obligatoire.

Cataclysme:
Cette quatrième Deluxe a pour intérêt principal d'introduire un excellent nouveau mode de jeu, le mode "Cataclysme" (multi-players), dans lequel les 2 à 4 adversaires tentent de s'approprier des cartes "Piliers de pouvoir". En plus de cette nouvelle possibilité extrêmement stimulante, elle apporte bien évidemment à chaque nouvelle faction son lot de nouvelles cartes. Disons-le tout de suite, celles des orques sont excellentes: le "Zappa à tête rouge" est un weenie qui a tout à fait sa place en rush, en impair et en auto-dégâts; "Makka" est auto-include en impair et très bon ailleurs; le "Village pillé" est un soutien très intéressant également (notamment en rush double attaque)...
Intéressant.


Cycle de la Corruption:
Ce cycle présente la particularité de ne pas être en x3. Il introduit une nouvelle race neutre, les Skavens, qui ne concerne que le camp de la Destruction.
BP1: La menace de Skarogne:
Les "Chevaucheurs d'araignée" sont un excellent weenie, et la "Peinture de guerre" est bien utile aussi dans un deck auto-dégâts.
Obligatoire en x1.

BP2: La voie du fanatique:
Les "Archers orques" n'ont pas d'intérêt, "Assaut de chevaucheurs de loups" peut rentrer dans un deck réanimation. L'intérêt principal du BP vient cependant de la présence des "Mercenaires vétérans", excellents en rush.
Intéressant x1.

BP3: Griffes et crocs:
La tactique "Bande en maraude" est intéressante en rush, si l'on veut contrer de l'annulation de dégâts. "Ugrok" (x1) est monstrueux dans un deck auto-dégâts, et l''"Elite du clan Moulder" (x1)est excellente dans la plupart des decks que vous serez susceptibles de jouer, donc allez-y.
Intéressant x3.

BP4: La danse du Maître assassin:
Rien de bien intéressant ici. Les "Orques de fer" ont endurance, mais en orque ça ne sert pas trop, alors à moins de vouloir les rentrer dans un deck impair, on passera son chemin.
Inutile.

BP 5: Les Chroniques de la malepierre:
Ce BP propose des attachements raciaux puissants mais uniques. La "Hache sanglante de Basha" (x1) qui concerne les orques n'est pas mal, mais elle fait désormais pâle figure comparée à "Morglor l'équarriseuse", moins chère et plus efficace. "Le Chariot à pompe snotling" n'est plus aussi nécessaire qu'avant en rush.
Eventuellement.

BP6: Feu arcanique:
Ce BP propose pour chaque race un sort épique aussi puissant que peu jouable (trop cher, trop contraignant); celui des orques n'échappe pas à la règle et n'a donc que peu d'intérêt. "Cueillette aisée" peut par contre rentrer dans certains decks contrôle bien précis, mais reste loin d'être un incontournable.
Inutile.



Cycle de l'Ennemi:
BP1: Derricksburg en flammes:
L'"Enclos à squigs" est un soutien intéressant pour toutes sortes de decks, le "Grand squig des cavernes" est une unité contraignante mais pas dépourvue d'intérêt. Tous deux peuvent très bien rentrer dans un deck squigs.
Intéressant.

BP2: La chute de Karak Grimaz:
Les "Disciples de Skarsnik" sont une unité rigolote. Le reste n'est pas incontournable, même si "Frénésie fanatique" peut à la rigueur rentrer dans un deck auto-dégâts".
Inutile.

BP3: La forge silencieuse:
Le "Brasseur gobelin" est un weenie bien pratique, quoiqu'un petit peu aléatoire. Le "Butin gob" est beaucoup trop cher pour ce qu'il fait par contre.
Eventuellement.

BP4: La rédemption d'un mage:
"Githit" est cher, mais peut rentrer dans un deck auto-dégâts, "Dur à kuire" n'est pas bien terrible.
Eventuellement.

BP5: La quatrième pierre gardienne:
Le "Troll de haute montagne" est puissant mais cher, et n'est donc pas très joué, sauf en Réanimation, tout comme le pète soutien "Ce truk brûle bien".
Eventuellement.

BP6: Soleil sanglant:
L'"Araigné géante" est peu jouée, mais reste intéressante. Le soutien "Recylage orque" est un excellent moteur de pioche, tandis que le soutien neutre "Ingénierie avancée" peut servir dans un deck réanimation.
Obligatoire.



Cycle de Morrslieb:
BP1: Présages de ruine:
L'"Enclos à sangliers" est un soutien intéressant, le "Troll des rivières" et la "Vouivre venimeuse" sont par contre peu trop chers pour entrer dans vos decks.
Eventuellement.

BP2: La lune du Chaos:
La tactique "Défoncé lé", qui fait attaquer deux fois dans le tour n'était pas jouée; avec la sortie de la légende "Wurrzag" et la mise en place d'une nouvelle thématique autour des attaques multiples chez les orques, elle devient désormais intéressante. Le soutien "Ville zumaine pillée" n'est pas terrible, mais le "Fanatique gobelin de la nuit" est à la base d'un deck impair, où il devient aussi fun que dévastateur.
Intéressant.

BP3: La comète à deux queues:
Les "Tatouages tribaux" sont un très bon attachement pour booster vos unités attaquantes (au hasard, un "Chevalier dragon de sang"...); "Skarsnik et Gobbla" et le "Chaman orque" sont à la base d'un deck redirection de dégâts". Le monstrueux "Sorcier de Tzeentch" (chaos), désormais restreint, est parfois joué dans un deck réanimation.
Intéressant.

BP4: Des signes dans les étoiles:
La quête n'est pas incontournable, mais le "Crétin sournois" est là encore excellent dans un deck impair, tandis que le "Chevaucheur de squigs" trouvera à rentrer dans toutes sortes de vos decks.
Intéressant.

BP5: L'éclipse de l'espoir:
Le "Grand chef" est beaucoup trop cher; la tactique "J'ter le sort", peu jouée, peut tout de même donner lieu à un deck jouant sur la pose de développements.
Inutile.

BP6: Aube brûlante:
Les cartes de ce BP ne vous intéresseront que si vous souhaitez monter un deck avec des gros thons, sinon, passez votre chemin.
Inutile.



Cycle Capitale:
Un cycle qui présente la particularité de concentrer les cartes de chaque race dans un BP spécifique à chaque fois.
BP1: La cité incontournable:
Le "Traqueur squig" est à la base d'un deck ...squig. Sinon, "Mannfred von Carstein" est un excellent finisher, et la tactique "Force mentale" peut booster Grimgor. Tout le reste concerne le chaos, mais ce BP vaut malgré tout le coup rien que pour ça.
Intéressant.

BP2: Le royaume du Roi Phénix:
Le "Chasseur de champignons" entre très bien dans un deck réanimation, et "Butin de guerre" est très utile dans un deck rush.
Intéressant.

BP3: Le Roc de Fer:
Ce BP est celui qui concerne les peaux vertes, et l'on y trouve quelques excellentes cartes. Le "Voleur d'banière" peut rentrer dans un deck rush, le "Marchand'eud'dent" est utile dans un deck créature; le "Rituel de la dent de Mork" est essentiel dans un deck réanimation; la quête "Groupe de pillards" est excellente; "Madtoof" est peu joué, mais reste une très bonne carte, jouant sur la loyauté, tout comme les "Orques en armure de Ruglud". "Embuscade snotling", peu jouée à l'origine, est devenue pour sa part très intéressante depuis la sortie du "Pillard gobelin". Autant dire qu'il ne faut pas hésiter.
Obligatoire.

BP4: Karaz-a-Karak
Ce BP concerne les nains. Vous n'y trouverez donc pas grand chose de bien utile pour vous, même si les "Gardes squigs" peuvent rentrer dans un deck squigs, comme vous l'aurez deviné.
Eventuellement.

BP5: La Cité de l'Hiver:
Les "Poings de Mork" ayant été limités, ils n'ont plus vraiment d'intérêt. "Désertion" sera très utile, par contre, si vous montez un deck 100% orques.
Eventuellement.

BP6: Le Trône impérial:
Le "Bébé squig" est un weenie gratuit, qui peut vous aider à vous infliger des dégâts si vous le souhaitez.
Eventuellement.



Cycle de la Quête sanglante:
Un cycle centré autour des cartes Artefact et de nouvelles légendes.
BP1: L'aube naissante:
Une seule carte vous intéressera ici, "La horde sans fin", mais elle est excellente.
Obligatoire.

BP2: Fragments de pouvoir:
L'"Arachnarok" est très chère, mais peut rentrer dans un deck réanimation. La quête "Invasion snotling", désormais limitée, à jouer chez votre adversaire, est très puissante. La tactique "L'grand chef" peut constituer une alternative à "Waagh".
Intéressant.

BP3: Les morts sans repos:
Le "Sanglier de guerre" peut éventuellement vous aider à vous débarrasser d'un quête pénible; la "Vallée des yeux innombrables" est un soutien intéressant pour piocher à bas coût. Le soutien neutre "Drakenhof" est désormais réservé aux Morts-Vivants et ne vous intéresse donc plus. La tactique "Pouvoir mystérieux" combotte très bien avec "Wurrzag", elle fait désormais pour vous l'intérêt principal de ce BP.
Intéressant.

BP4: Berceau des vents:
"Gorbad" est une nouvelle légende tout à fait jouable et très intéressante pour du rush ou de l'impair. "Morglor l'éqarrisseuse" est un excellent attachement, et les "Zimmortels" peuvent faire figure de gardes du corps utiles pour n'importe quelle légende. Le "Liber mortis", enfin, peut être très utile dans un deck Wurrzag/réanimation.
Obligatoire.

BP5: Présages de malheur:
"Progrès dans les nombres", et le gobelin qui va avec, donnent lieu à des decks atypiques, mais peu compétitifs.
Inutile.

BP6: Le Bouclier des dieux:
L'"Enclos à créatures" est un tuteur intéressant si vous voulez monter un deck créature, tandis que le "Squig broyeur" peut rentrer dans un deck impair. Mais bon, rien qui fasse ici véritablement rêver.
Eventuellement.



Cycle Guerre éternelle:
Un cycle très riche, qui introduit de nouvelles légendes à bas coût et des alternatives au "Village contesté", les villages raciaux. Il propose en outre de nouvelles mécaniques de jeu: embuscade et pillard.
BP1: Jour de sang:
L'"Orque planké" dispose du mot-clé embuscade, c'est là le seul intérêt du BP.
Eventuellement

BP2: Serments de vengeance :
"Ecartez-vous" est une excellente tactique, le "Pillard gobelin" est presque auto-include en orques désormais, et même le "Char à loups" peut se rentrer, dans un deck jouant sur la loyauté.
Obligatoire.

BP3: Bataille pour le vieux monde:
"Wurrzag" est une excellentissime légende, la "Hutte d'la band" est votre village racial, l'"Orque terrifiant" dispose lui aussi du mot-clé embuscade, et la quête "La grande Waagh", enfin, permet d'attaquer deux fois. Bref, foncez.
Obligatoire.

BP4: Gloire d'antan:
"Borgut" et le "Chevaucheur de sanglier" sont là pour attaquer deux fois. La tactique "Choppez les" est un moteur de pioche intéressant.
Intéressant.

BP5: Les hordes dévastatrices:
Le "Chef de guerre orque" permet d'attaquer deux fois, et la tactique "Morrtel" rentrera très bien dans un deck auto-dégâts. Quant aux "Gobs sur loups", ils sont excellents.
Obligatoire.

BP6: Foi et acier:
Le "Grand chef gob" peut rentrer dans un deck rush ou impair, le "Poste d'observation orque" est un bon soutien.
Intéressant.


Dernière édition par adeptus le Mar 26 Nov 2013 - 11:00, édité 3 fois
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egrimm
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Sam 29 Juin 2013 - 20:16

L'inspecteur des travaux finis est de retour...Very Happy 

Autant l'ensemble de tes commentaires est très juste, autant je trouve un peu moins pertinentes les remarques Obligatoires / éventuellement etc...qui tu as mises. Elles me semblent presque en contradiction parfois avec les commentaires. Où alors c'ets ciblé sur des decks que toi tu joues. Je ne sais pas. Quelques exemples :

- Assaut sur Ulthuan me semble presque inutile. Hormis le tas de ferraille, qui est lui même remplacé par la horde sans fin. Donc vraiment inutile en fait...

- La Marche des Damnées est loin d'être obligatoire, sauf pour un deck réanimation.
- BP2: La voie du fanatique - dispensable selon moi. Les mercenaires vétérans n'étant pas si broken que ça en orque.

Citation :
BP5: La quatrième pierre gardienne:
Le "Troll de haute montagne" est puissant mais cher, et n'est donc pas joué, tout comme le pète soutien "Ce truk brûle bien".

Je trouve le troll de haute montagne très bon, surtout en réanimation, et End times, voir même à la main. En plus il me semble au contraire que ça soit assez joué. Pas indispensable, mais sympa.

La tactique chopez les me paraît à moi obligatoire...

je vais pas tout reprendre, mais Il me semblerait utile de préciser les obligatoires dans un contexte de deck. Traqueur de Squig est, par exemple - Obligatoire dans un deck squig. Charriot à Pompe Snootling inutile ailleurs qu'en rush.


En tout cas tu dégrossis quand même beaucoup le travail, et ça c'est cool.
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juzam
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Lun 1 Juil 2013 - 9:49

Pour mon tableau récapitulatif, je pondère avec ce qu'avait mis Bud à l'époque (en arrondissant vers Adeptus vu que plus récent). Ca permettra je pense d'avoir un résultat avec une vision plus large.

_________________
La passion me confère la force, La force me confère la puissance,
La puissance me confère le pouvoir, Le pouvoir me confère la victoire,
Et la victoire me libère de mes chaînes.

@Bud : Bah voilà t'es tout mourru...
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egrimm
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Lun 1 Juil 2013 - 10:55

Bon je vais jusqu'au bout et précise au cas par cas, en reprenant ce que j'ai mis plus haut :

- Assaut sur Ulthuan me semble presque inutile. Hormis le tas de ferraille, qui est lui même remplacé par la horde sans fin. Donc vraiment inutile en fait...

- La Marche des damnés : Obligatoire pour un deck reanimation

- Légende : Obligatoire pour du rush. Quoique...Tout mes nouveaux Decks rush orc sont sans chauves souris. C'est contournable je dirais.

- BP2: La voie du fanatique: Éventuellement. Toujours pareil, moi je ne joues plus que 100% orc depuis les villages, donc exit les mercenaires.

- BP 5: Les Chroniques de la malepierre: éventuellement. moi j'aime pas les chariots, et la Hache me semble dépassé depuis Morglor Équarrisseuse. Très très dispensable je trouve.

- BP6: Feu arcanique: Comme dit, Cueillette aisée peut-être une très bonne tactique. Djibi l'avait montré à Rennes. Donc pas inutile. Eventuellement.

- BP2: La chute de Karak Grimaz: pour moi c'est circulez y'a rien à voir. Y'a tellement mieux que les disciple de Skarsnik. Et le support est moisi.

- BP5: La quatrième pierre gardienne: Éventuellement. Pour le Troll, mais aussi la tactique, que j'ai joué en combo avec Skarsnik. Elle fait piocher et pète un soutient en plus de coller des dégâts à la capitale. Elle reste pas mal pour du full control.

- BP4: Berceau des vents: Loin d'être obligatoire tout de même. Même si effectivement, le Liber Mortis fait le café avec Wurzag + Grimmgor

- BP1: Jour de sang: On peut dire inutile je crois...

- BP4: Gloire d'antan: choppez les = Obligatoire. La meilleur tactique Orc a mon avis avec Vomi de Troll.

- BP5: Les hordes dévastatrices:  Pas obligatoire, même si je suis de plus en plus fan du chef de Guerre Orc.


Bon voilà. Après c'est mon point de vue. Je pense vraiment aux nouveaux qui pensent à faire des Economies en suivant nos conseils, et je pousse l'obligatoire à la baisse. Le mot 'obligatoire ' étant quand même fort.
Après Juzam je te laisse juge de croiser toute le infos pour ton tableau.
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Ven 12 Juil 2013 - 14:28

@ l'inspecteur Egrimm: C'est toujours agréable d'avoir un retour, et ton avis complète bien le mien. On partage tous les deux le souci de réduire les éventuelles dépenses des néophytes, et j'ai donc tenu compte de tes remarques, même si je ne suis pas d'accord sur tout.
_ "Cueillette aisée", Djibi a su en tirer quelque chose dans son deck de Rennes, mais depuis de l'eau a coulé sous les ponts (Le "Pillard gobelin" me semble trop précieux pour la jouer encore, et "Embuscade snotling" me paraît bien plus chiante pour l'adversaire).
_ sans être obligatoire peut-être, les "Mercenaires vétérans", ça reste super fort en rush, et plus encore maintenant qu'auparavant pour péter les villages raciaux.
_ "Dragon de sang", "Chauves souris", "Expérience sur la malepierre", ça reste excellentissime.

Petite précision, je ne suis pas un spécialiste des Orques, et je me suis basé sur mes expériences de deckbuildings (quatre decks: rush, rush impair, réanimation contrôle, auto-dégâts) et l'expérience tirée de mes affrontements passés contre eux.
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egrimm
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Sam 13 Juil 2013 - 2:43

+1 sur tout ce que tu viens de dire. Very Happy
Surtout pour l'extension légende. C'est vrai que c'est Broken tout ça.
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Sam 23 Nov 2013 - 23:35

Poste édité et revu, suite à la sortie de Cataclysme et à la FAQ d'octobre.
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Zanka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Mar 26 Nov 2013 - 10:32

Merci Adeptus, ce type de support est toujours appréciable quand on cherche à cibler certains types de cartes.
Par contre question : c'est quoi un deck "impair" ?
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Mar 26 Nov 2013 - 10:39

C'est un deck avec une très grande majorité des cartes qui ont un cout impair. L'intérêt réside dans certaines unités qui quand elles attaquent demandent de révéler la première carte du deck. Si cette carte est impaire, ça fait un effet méchant à l'adversaire (et si c'est pair, tu te prend l'effet méchant) en gros.

EDIT : gnagnagna !!! PREUMS !!!! ^^

_________________


Dernière édition par Budmilka le Mar 26 Nov 2013 - 10:40, édité 1 fois
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Mar 26 Nov 2013 - 10:39

C'est un deck qui repose sur quelques cartes dont le coût est pair ("Sneaky Git", "Night goblin fanatic"), mais dont l'effet ne se déclenche que si on révèle une carte de coût impair. Donc concrètement, c'est un deck où 6 cartes sont paires, et tout le reste impair.
C'est fun, et ça peut être dangereux si on le prend à la légère...
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Zanka
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    Mar 26 Nov 2013 - 10:50

C'est vrai que les Fanatics c'est comme les figurines ça fait extrêmement mal mais c'est mieux quand c'est chez l'autre que ça se passe.

Merci les gens !
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter pour jouer orques?    

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