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 Orque Réanimator, joué au GT 2011

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muetdhiver
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MessageSujet: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mar 25 Oct 2011 - 22:11

Voici la liste que j'ai jouée ce dimanche à Angers, avec à la clé 1 victoire (Nain) pour 3 défaites (Empire) donc un mauvais score évidemment, aussi je vous demande de m'aider à améliorer ce jeu qui reste mon préféré parmi les archétypes whi; c'est aussi le premier jeu que j'ai joué quand j'ai débuté à whi il y a quelques mois ^^

Les cartes :

unités = 21

3x Grimgor
3x Buveur de Sang
3x Seigneur Revenant
3x Sorcier de Tzeentch
3x Chaman Orque
3x Equipage de Lance Roc
3x Chevaucheur d'Araignée

Soutiens = 14

3x Excavation de Malepierre
3x Village Contesté
3x Recyclage Orque
3x Alliance Chaos/Orque
2x Ingénierie Avancée

Tactiques = 19

3x Réanimation
3x Arrachez les Têtes
3x Pillage
3x Incendiez Tout
2x Vomi de Troll
2x Coup de Boule
3x Long Hiver

Total de 54 cartes.

Alors, déjà, pourquoi 54 ? J'ai été convaincu par l'argumentaire de l'ami Juzam sur le nombre idéal de cartes, normalement ça permet de tout prendre en x3 donc de ne pas se poser la question de quoi prendre en x2. Ici les 4 cartes supp c'était surtout pour les Long Hiver et la 3eme Alliance, donc voilà pourquoi 54.

Ensuite, niveau créature, du classique sauf le Chaman Orque. Au départ j'avais beaucoup axé mon jeu sur de l'anti-dev (une façon de contrer Kairos et Véréna) en mettant le Cass'Nain en x3, une 1-2 pour 2 qui se sacrifie pour casser un dev. Seulement après plusieurs tests, il s'est avéré d'une qu'il était trop fragile et trop ciblable donc il ne faisait jamais rien, de deux que ça forçait l'adversaire à encore plus mettre de cartes en dev ce qui était contre productif pour un effet ciblé. Donc j'ai décidé de l'enlever pour un 1-3 pour 3 qui me permet de me servir des dev que je place sur le terrain, pour augmenter ma résistance en transferant des dégâts par exemple sur un Bubu en mode sans tête qui va finir à la défausse de toute façon. Donc je gagne en défense (+1pv) et en combo avec les Sorciers, 1 dev, 2 actions.
Mais au final c'est juste sympa sans plus, donc ils vont dégager ^^.

Pour les Soutiens, je sais manquer de loyauté pour mes cartes orques comme coup de boule qui en demande 3 ou encore un Grimgor posé à la main. Les alliances me les donnent tout en aidant aussi le Sorcier à se poser plus vite, j'en ai donc mis 3, là encore ça pourrait bouger, peut être juste en garder 2. Le reste c'est du classique réa.

Niveau Tactiques, au départ là encore je cherchais à contrer les dev ennemis et je jouais Hip Hip Boum en x3 seulement d'une ça coûte cher (1 ressource par dev) et de deux ça ne sert à rien en réponse car ça se joue seulement pendant le tour orque. Donc j'ai pris à la place des Long Hiver, gratuits, utiles contre Véréna si en face l'autre ne pense pas tomber contre et donc sécurise seulement avec 1 dev ses zones, ça sert aussi à renvoyer un dev à soi posé rapidement pour un Sorcier T2 comme un Vomi ou un Grimgor qu'on voudrait jouer à la main. Et puis c'est mon pseudo l'hiver quoi ! ^^
L'autre point ce sont les moyens de gestion, 6 anti-soutiens et 4 anti-créatures, au final le coup de boule coûte souvent aussi cher que le Vomi à cause de sa loyauté mais il me permet de conserver sur mon terrain mes créatures à 3 et plus, donc tout sauf les Lobba et les Spiders. Ca gère Rush et aussi l'Empire qui met pas mal d'unité 1/2 (Pisteur, Pretresse, chevaliers) et aussi les EN donc moi j'aime beaucoup. Mais je pense mettre les 2 en x3 car je manque de protection. Je pense enlever les Incendiez qui font doublon avec Pillage et demandent des dev en BZ, alors que c'est en KZ et QZ qu'il faut se protéger de véréna ^^

Voilà le pourquoi de certains choix, j'attend vos comm' pour améliorer tout ça et sortir enfin du fond du paquet ! ;D

Muet,
vert noir sont mes couleurs, mon ennemi : le bleu !

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iGogol
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 8:18

J'aurai mis des Nuée de Chauves-souris. Un : c'est une unité à deux ressources et neutre. Deux : ça meule ton deck et surtout elle se booste en attaque. Trois : elle a nécromancie (contre Empire Verena, c'est bien ! Wink ).

Après, je trouve que c'est cher dans l'ensemble... Beaucoup d'unités à plus de trois ressources. Ça pourri un peu ta main de départ et tu dois beaucoup compter sur tes ressources, surtout tes soutiens, qui sont fragiles contre l'Empire.
Ce n'est pas facile d'équilibrer le jeu. Il y a des cartes incontournables :
Citation :
- Nuée de Chauves-souris
- Equipage de Lance-roc
- Sorcier de Tzeench
- Excavation de Malepierre
- Village Contesté
- Recyclage Orque
- Arrachez les Têtes
- Pillage
- Réanimation
- Vomi de Troll
Dans les grosses unités intéressantes, il y a :
Citation :
- Seigneur Revenant
- Grand Chef
- Troll de Haute Montagne
- Grimgor Boit'en Fer
- Monstre des Profondeurs
- Buveur de Sang
Après avec le reste des cartes existantes, il faut bien doser et tester sans arrêt.
Contre le jeu du moment qui est Empire Verena, rentrer Long Hiver s'impose. Nuée de Chauves-souris est très intéressante et surtout récursif.

Après pour le reste des cartes, il y a aussi Des Tombes Innombrables qui mériterait sa place. Wink
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muetdhiver
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 8:36

Oui mais attention à la bat mobile : elle n'a pas de loyauté et si elle envoie les réanimation en défausse c'est terminé ^^
Je pense que d'autres jeux en tirent un intérêt mais je suis pas convaincu dans un réanimator.

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Dernière édition par muetdhiver le Mer 26 Oct 2011 - 8:37, édité 1 fois
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iGogol
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 8:37

Hop, j'ai réédité mon message précédent ! Wink

muetdhiver a écrit:
Oui mais attention à la bat mobile : elle n'a pas de loyauté et si elle envoie les réanimation en défausse c'est terminé ^^
Je pense que d'autres jeux en tirent un intérêt mais je suis pas convaincu dans un réanimator.
Pour le coup, tu as raison, car sans Réanimation... C'est bien la faiblesse de ton jeu, de se baser que sur une seule carte. Razz Par contre, quand ça sort, ça déboîte ! Very Happy
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juzam
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 9:06

muetdhiver a écrit:
Alors, déjà, pourquoi 54 ? J'ai été convaincu par l'argumentaire de l'ami Juzam sur le nombre idéal de cartes, normalement ça permet de tout prendre en x3 donc de ne pas se poser la question de quoi prendre en x2. Ici les 4 cartes supp c'était surtout pour les Long Hiver et la 3eme Alliance, donc voilà pourquoi 54.
Alors, heu, comment dire...
Personnellement je joue 54 cartes mais c'est pour compenser le fait que mon jeu peut se mettre à piocher très (trop) violament et que j'ai déjà perdu ou failli perdre à cause de cela.
Maintenant, si toi tu n'as pas se problème sur les parties que tu as joué, je ne peux que te suggérer de descendre à 50 cartes (51 si tu veux tout en 3).

Après c'est un jeu que tu joues depuis longtemps et donc tu as bien dù voir où est ce que tu avais des faiblesses.
Donc donne nous ton ressenti sur les différentes parties et on pourra du coup mieux t'aider.

_________________
La passion me confère la force, La force me confère la puissance,
La puissance me confère le pouvoir, Le pouvoir me confère la victoire,
Et la victoire me libère de mes chaînes.

@Bud : Bah voilà t'es tout mourru...
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iGogol
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 9:26

juzam a écrit:
Alors, heu, comment dire...
J'adore ! Very Happy
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Shindo
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 26 Oct 2011 - 9:34

muetdhiver a écrit:
Oui mais attention à la bat mobile : elle n'a pas de loyauté et si elle envoie les réanimation en défausse c'est terminé ^^

Trois choses :

1- Le pouvoir n'est pas obligatoire et là pour le coup, quand tu as tes réanimations et que tu veux du gros en défausse c'est juste super utile ça multiplie les cartes sur lesquelles se reposer pour pouvoir envoyer des cartes en défausse

2- En pratique des bats ne meulent pas si souvent, 1 fois suffit, voir deux et c'est décisif,

3- La seule question à se poser est "est ce que je termine souvent mon deck?", cela pouvait être tout aussi bien terminé parce que tes réanimation n'était pas accessible mais te "sauver" parce que tu te mets à piocher des cartes que tu n'aurais pas piocher en temps normal.

Le meulage sans tuteur et sans influence sur la condition de victoire au deck n'est en pratique qu'une information supplémentaire pour le joueur.

Bref t'as une carte qui meule quand tu veux, qui plus est de manière utile dans ton deck, et qui t'offre une unité lourde à gérer pour un deck en face, difficile de réellement trouver mieux.

En l'état ton deck repose sur 2 cartes pour jouer, recyclage et arracher les têtes (puis ensuite il te faut piocher tes réanimations bien sur, mais pas de réanimation avant ces cartes là) et en plus ce sont deux cartes qu'est capable de gérer un deck verana et tu n'as pas vraiment de plan B(chose que t'apporte des Bats). Quand ça ne sort pas (ie : quand t'attends ton reanimate ou ton rip) le deck est d'une lourdeur extrème, t'es en train de pousser un 32 T pour essayer de le démarrer, de fait il faut mettre toutes les chances de sont coté lors de la contruction pour maximiser les mains favorables.

Dans un deck réanimator il est juste primordiale de jouer en 50 cartes, les cartes qu'on attend sont "rares", et il faut maximiser ses chances de les piocher le plus rapidement possible.
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ecureuil01
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Dim 13 Nov 2011 - 14:07

alors comme je t'avais dit au tournoi:
- 5 thons suffisent (à 50 cartes à 54 je sais pas^^)
- buveur de sang est plus casual de ce que j'avais testé (avec djibi aussi cet été).
j'ai testé lord of change/buveur de sang et comtesse.
buveur est mieux si tu l'as en main de départ avec arrachez les tetes
lord of change est bien si tu peux le réanimer tot dans la partie (et que t'as pas grimgor en général)
comtesse est toujours bien; mais surtout elle est posable; fait de la magie avec 1 arrachez les tetes si t'as équipe de lance roque, elle réanime les units via nécromancie ce qui peut empecher de mourir au deck (sisi c'est pas négligable)
En bref elle est plus polyvalente et surtout moins "timing dépendante" je dirais.

-shamane orque je trouve ca très useless dans ce jeu

-ingiénerie avancée c'est x3 tellement c'est fort dans ce jeu. (première cible pour les pillard si ton adversaire connait un peu le jeu.. Wink )

-long hiver c'est pour jugement.deck j'imagine?

-il te manque 3 slot de force de frappe peu cher type kikoup/clan moulder ou bien bats.
j'ai pas testé bats mais moulder est vraiment bien... a toi de voir si bats est mieux

-coup de boule c'est bien?? j'ai pas testé la carte à vrai dire! J'aimerais bien un avis sur cette carte!
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muetdhiver
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Lun 14 Nov 2011 - 22:49

Alors déjà merci pour les commentaires ^^ et désolé pour le manque de suivi, j'ai été pas mal pris par WFB ces temps-ci.

Le Chaman en effet c'est inutile, il vire, en fait je cherchais une créature orque (pour remplacer les soutiens face à Empire) capable de défendre et j'avais trouvé ça qui pouvait comboter avec un Bubu pour retirer des dégâts de la capitale avant d'envoyer le démon en défausse, surtout contre du dégâts indirect HE mais au final ça ne sert à rien contre un mur de marteaux.

Long Hiver me permet en effet de perturber Véréna mais aussi de récupérer un Grimgor pour le jouer à la main si moyen et de poser en dev tours 1 et 2 des tactiques type Vomi si je n'ai que ça en main ou si je ne connais pas le jeu en face, en me laissant la possibilité de la récupérer. Au final j'aime bien, surtout ça se joue n'importe quand.

Après pour le gros thon, là j'avais pris Buveur après avoir testé la Comtesse et le Monstre EN, au final j'ai gardé le Bubu pour une seule raison : + de marteaux ! Avoir 2 ressources supp ou mettre 2 dégâts supp grâce à l'Arrachez c'est très bien. Les deux autres cartes donnent un petit effet bonus mais pas top, la corruption anti-défense ça ne sert pas tant que ça et la nécro payer 3 pour faire revenir le LR ça commence à faire pour péter 2 créatures choisies par son proprio, soit il en 1 et ça sert pas car elle est déjà morte, soit il en a plein et ça sert pas trop. Là encore les tests n'ont pas été concluants.
Mais c'est clair que c'est mon gros chantier : quel thon mettre ?

Sinon j'ai ressorti les chauves-souris et en effet c'est bien ^^ donc elles vont prendre la place des chaman orque.

Et pour le Coup de Boule moi je suis très fan, ça se joue pendant le tour adverse contrairement à un Vomi, c'est un massacre chez l'Elfe Noir ou le Skaven, ça gère ton jeu Ecureuil avec ton retour vers la gloire, si j'en avais chopé 1 ton attaque était morte avant de commencer et après il me suffisait de péter les cata ^^. Le pb c'est la loyauté de 3, ça demande d'avoir d'autres Orques sur table donc au moins 1 soutien actif et/ou une créature mais à part Grimgor dans le jeu les créatures mourront avec, mais ça assure la survie du Sorcier par exemple. En fait tous les jeux à créatures offrent des cibles pour cette carte et à moins de jouer Rush (donc en jouant Réa) on s'assure une meilleure plus value qu'avec un Vomi tout en multipliant les masskill dans le deck.
Finalement la Comtesse va revenir pour aider les Araignées à revenir aussi ^^

Nouveau deck : 51 cartes, j'ai enlevé les Alliance, je les remettrais peut-être.

Les cartes :

unités = 20

3x Grimgor
2x Comtesse Isara
3x Seigneur Revenant
3x Sorcier de Tzeentch
3x Nuées de Chauves-Souris
3x Equipage de Lance Roc
3x Chevaucheur d'Araignée

Soutiens = 12

3x Excavation de Malepierre
3x Village Contesté
3x Recyclage Orque
3x Ingénierie Avancée

Tactiques = 19

3x Réanimation
3x Arrachez les Têtes
3x Pillage
2x Incendiez Tout
2x Vomi de Troll
3x Coup de Boule
3x Long Hiver

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Shindo
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mar 15 Nov 2011 - 17:24

Mannfred est quand même bien gaulé pour rentrer dans un deck reanimator.

1- Il permet de discarder directement depuis la main
2- Il permet naturellement de gérer certains trucs en face (necro, reanimator,...)
3- Il apporte de la pattate

"Très difficile" de trouver mieux.

les trucs dans lesquels j'aurais tendance à "tailler" :

- Ingénierie avancée : C'est bien mais pas tant que ça, ce serait beaucoup plus puissant dans un jeu ou le card flow ne serait pas aussi important ou si tu jouais
Mushroom Hunters ils prendraient beaucoup plus de valeurs, ça multiplie les "équivalents" de arracher les têtes.
- Long Hiver : c'est quoi le but premier de la carte? si c'est pour meta du verana autant jouer Stunty smasha, qui sera très souvent meilleurs et parfois moins bon, mais j'ai surement raté quelque chose
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ecureuil01
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mar 15 Nov 2011 - 18:21

Shindo a écrit:
Mannfred est quand même bien gaulé pour rentrer dans un deck reanimator.
je plussoie. J'ai vu la puissance de la carte samedi soir dans chaos; ca roxe du poney!! Alors là en plus c'est uber combo avec reanimate!
à la place de quoi par contre je sais pas; j'ai pas testé. Mais ca parait vachement polyvalant, comme l'a bien précisé shindo. Pour ma part en x2 ca m'a lair vraiment bien!

Shindo a écrit:

- Ingénierie avancée : C'est bien mais pas tant que ça, ce serait beaucoup plus puissant dans un jeu ou le card flow ne serait pas aussi important ou si tu jouais
Mushroom Hunters ils prendraient beaucoup plus de valeurs, ça multiplie les "équivalents" de arracher les têtes.


à l'époque ou je jouais beaucoup beaucoup le jeu, ingiénerie avancée c'était juste fat dans le jeu; faut tester enormement le pack pour s'en rendre compte; c'est vrai qu'à première vu c'est pas ultime mais en fait clairement si SI tu connais vachement bien le pack. Maintennant j'ai pas testé les nouvelles cartes depuis juin donc il ya peut etre mieux depuis Wink

Shindo a écrit:
- Long Hiver : c'est quoi le but premier de la carte? si c'est pour meta du verana autant jouer Stunty smasha, qui sera très souvent meilleurs et parfois moins bon, mais j'ai surement raté quelque chose
perso long hiver j'aime pas, déja parce que joué une carte JUSTE pour verena ca me rend fou ensuite parce que dans le pack je trouve ca peu utile finalement
y a surement mieux à rentrer je pense (les 2 manfred?? et hop t'es à 50 Wink )
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ecureuil01
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mar 15 Nov 2011 - 18:33

muetdhiver a écrit:
la nécro payer 3 pour faire revenir le LR ça commence à faire pour péter 2 créatures choisies par son proprio, soit il en 1 et ça sert pas car elle est déjà morte, soit il en a plein et ça sert pas trop. Là encore les tests n'ont pas été concluants.
perso ca me faisait gagner des games; faut bien caser le reanimate/arrachez les tetes après le vomi de troll et la roxe du poney.
pour 3 ressources et "0 carte" faire sacrifier une unité c'est enorme je trouve! Smile

Sinon 2 vomi de troll+ 3 coup de boule ca me parait trop.
4 reset ca m'a toujours paru suffisant, surtout que t'as de quoi géré les soutiens en plus Smile Après j'ai pas joué le jeu depuis très longtemps donc bon...

alliance y a surement mieux à mettre avec les dernières cartes sorties c'est clair!
Faudra que je regarde les derniers packs il doit bien y avoir quelques ca rtes orques sympas pour reanimator (genre coup de boule que j'ai dévouvert au tournoi grâce à budmilka)

Pour les thons, vu qu'aujourd'hui le but de WHI c'est de décimer les soutiens/unités adverses avant que ton adversaire le fasse (petite parenthèse la chaos c'est devenu fat fat avec la dernière quete ou c'est moi?) je sais pas si comtesse est le plus adapté (elle est bien si t'as des ressources à dépenser quoi genre si t'as que 6 c'est moyen ^^)
y a peut etre mieux comme thon aujourd'hui; à voir
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Shindo
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   Mer 16 Nov 2011 - 10:52

Le "soucis" de ce genre de version avec beaucoup de "contrôle" non permanent j'entends par là le nombre de carte "seulement" dédiées au contrôle :

10 cartes qui ne servent "qu'à" gérer soutien ou unité :

3x Pillage
2x Incendiez Tout
2x Vomi de Troll
3x Coup de Boule

Sans compter long hiver qui a une utilité très discutable, parler de long hiver en début de partie a un effet aussi utile que de le jouer et ça ne prend pas 3 slots dans ton deck. Globalement faire peser la menace de certaines cartes a souvent un effet presque aussi utile que de jouer la carte elle même.

Cela donne forcément une certaine lourdeur au deck, ces cartes peuvent potentiellement ne servir à rien. Attention je ne dis pas qu'elles sont inutiles ou faibles, mais leur ensemble représente 20% du deck (et encore je ne compte pas long winter). Qui plus est ça empéche quasiment de pouvoir poser Grimgor "à la main".

Et pendant que tu "pioches" ces cartes qui représentent une part non négligeable de ton deck tu ne pioches rien pour développer ta ZR/ZQ, ni pour "menacer" ton adversaire.

Donc tu as par défaut 1 carte sur 5 qui ne sert potentiellement à rien, selon le moment de la partie, selon le deck adverse, selon... Les reset d'unités c'est bien mais pas si difficile que cela à gérer pour l'adversaire, d'autant plus si c'est un joueur expérimenté, d'autant plus si c'est un joueur expérimenté d'autres jeux.

J'ai exactement le même avis que écureuil la dessus, 5 reset c'est beaucoup trop. 1 reset bien placé dans la partie en général suffit, pourquoi en mettre 5 pour arriver à ce genre de résultat.

Pour le soutien un peu le même genre de raisonnement, péter les soutien c'est cool on peut avoir 2 raisons de le faire :

1- Réduire le pouvoir dans un zone
2- Enlever un effet donné par un soutien

Les deux raisons peuvent se cumuler.

Analysons les deux raisons :

1- Péter du soutien pour réduire le pouvoir dans une zone c'est rarement très rentable, ça l'est si on péte un soutien qui rapporte 3 pouvoirs, ça ne l'est pas du tout si c'est pour péter un soutien qui rapporte 1, pour un soutien qui rapporte 2 ça dépend du coût. Très souvent "autant" jouer une augmentation de pouvoir dans une de ses propres zones on va en tirer le même différentiel plus le bonus lié à la carte joué.

2- C'est, (ou ça devrait) être la raison principale de jouer du péte soutien ciblé, casser un soutien qui nous dérange vraiment, genre eglise de sigmar, ou la base du deck adverse enclos à esclave chez le DE ...

Grimgor est là pour péter les soutiens dans la première optique, il va pour le coup faire du 2 au passage, mais pour créer du différenciel de pouvoir avec l'adversaire c'est la meilleure carte, c'est ton Rodrik version surmusclé.

Si tu remplaces une bonne partie de ces cartes par des cartes qui augmentent ta vitesse de pioche, tu te retrouveras aussi souvent avec les cartes que tu souhaites en main, mais plus de choix offerts.

Piocher plus t'améneras au même résultat, et la "pioche" est un très bon moteur pour un reanimator d'autant plus avec Mannfred. Piocher plus t'aménes aux situations où tu arraches + arraches + reanimate. Voir arraches + arraches + bash em! Deux Bash em! dans le deck apporte au reanimator un potentiel assez puissant, celui de détruire 2 zones en un tour.

Mushroom hunters c'est aussi puissant avec les lord of change d'ailleurs (perso j'aime bien les lords of change dans reanimator, deux suffisent amplement, et je préfére à comtesse ça apporte plus de "brutalité" au détriment du "contrôle" que peut donner la comtesse).
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MessageSujet: Re: Orque Réanimator, joué au GT 2011   

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